Beiträge von Weasel1988

    Hallo zusammen,

    hier einige Dinge für das N64, die ich gerne zum Verkauf anbieten möchte.

    N64 Donkey Kong plus Spieleberater + inoffizielle Schutzhülle
    Zustand: Modul einwandfrei, Spieleberater abgegriffen, deutliche Gebrauchsspuren
    Preis: 25€

    N64 Yoshis Story plus Anleitung plus inoffizielle Schutzhülle
    Zustand: Modul sehr gut, Anleitung gut
    Preis: 20€

    N64 GT64 plus Anleitung
    Zustand: Insgesamt sehr gut
    Preis: 7€

    N64 Banjo Kazooie inkl. Anleitung und inoffizieller Schutzhülle
    Zustand: Insgesamt sehr gut
    Preis: 18€

    N64 Paperboy 64 Modul
    Zustand: Sehr gut
    Preis: 4€

    N64 Super Mario 64 Modul plus inoffizielle Schutzhülle
    Zustand: Sehr gut
    Preis: 10€

    N64 Super Mario 64 komplett mit allen Flyern (gemäß Cover/Anleitung würde ich auf spanische Version tippen)
    Zustand: Sehr gut
    Preis: 20€


    Fotos!


    Des weiteren findet ihr auf ebay einen Controller mit nicht ausgeleiertem Stick, eine Konsole sowie Memory Card und Expansion Pak. Bitte diesem Link folgen:

    http://www.ebay.de/sch/monisblume…=1&_ipg=&_from=

    Ich möchte euch hier unseren eigenen Spielfilm Fuck Duissan präsentieren, an dem wir von Frühjahr 2011 bis Sommer 2013 gearbeitet haben. Nach der Premiere am 07.09.2013 wollen wir den Film nun auch online zur Verfügung stellen.

    Zum Film:

    Fuck Duissan erzählt die Geschichte des jungen Polizisten Quentin, der sich in der fiktiven Stadt Duissan sowohl gegen die überbordende Kriminalität als auch gegen die Korruption seiner Kollegen stemmt. Als jedoch seine Frau spurlos verschwindet, bricht er selbst bald alle Regeln, um sie zu retten...


    Über Feedback würde ich mich sehr freuen. Viel Spaß mit dem Film :)

    Titel: True Crime: Streets of LA
    Genre: Open-World/Third-Person
    Release: 09.10.2003
    Version: Dt. Version (uncut)
    Xbox Live: Nein
    Spieleranzahl: 1 Spieler
    16:9: Ja
    360 kompatibel: unbekannt


    Damals anno 2003, da begab es sich, dass die sogenannten Open-World-Spiele, wie sie durch Grand Theft Auto begründet worden waren, noch ein recht seltenes Phänomen waren. Ja, lasset euch gesagt sein, zu dieser Zeit, da war ein Wolfenstein noch ein aus 30 schlauchförmigen Levels bestehender Ego-Shooter und über Rennspiele mit Open-World-Faktor trauten sich die Gelehrten nicht einmal zu mutmaßen. Zu jener Zeit gab es den Gott und siehe da, sie nannten ihn GTA. Und die Menschen sollten keinen zweiten Gott neben GTA haben. Lange blieb das Konzept einzigartig, unerreicht - kaum ein Entwickler traute sich an die Mammutaufgabe, ein eigenes Spiel mit einer frei zugänglichen Welt zu kreieren. Wer Open World wollte, der musste GTA spielen. Und wer GTA schon kannte, der spielte trotzdem GTA. Auch ich verfiel dieser Lust nach schier endlosen Möglichkeiten in uneingeschränkten Welten - meine Lust ging gar soweit, dass ich mir Morrowind kaufte mit dem Gedanken, es sei quasi ein GTA im Mittelalter (war es übrigens nicht). So zogen die Jahre ins Land, doch irgendwann schien sich das Blatt zu wenden: Activision kündigte True Crime: Streets of LA an und es sollte so sein wie GTA ... und noch mehr: Martial-Arts-Kämpfe wurden dem Spieler versprochen, Bullet Time und eine Spielwelt, wogegen Liberty City wie ein Kuhdorf aussehen sollte. Und was bekamen wir schließlich? Ein wahrliches True Crime - ein wahres Verbrechen ...

    10 Tasten und 300 Moves – Läuft …

    Als ich True Crime: Streets of LA zum ersten Mal in die Konsole legte, wurde ich von den schier endlosen Möglichkeiten erschlagen: Es beginnt mit einem kurzen Waffentraining, dann geht es sofort raus auf die Straße. Als Cop von LA gilt es, Verbrechen zu bekämpfen. Dazu kann der Spieler in Fahrzeuge steigen, umherlaufen, seine Marke zeigen, schießen, kämpfen mit Händen und Füßen, Waffen aufheben, Gegner werfen, Präzisionsschüsse verteilen, die Sirene seines Wagens ertönen lassen, Warnschüsse abfeuern, Menschen durchsuchen, Verdächtige verhaften und diverse Trainingsstätten besuchen, um bessere Waffen, neue Fahrzeuge, neue Moves fürs Fahren und neue Kombos für den waffenlosen Kampf zu erwerben – Uff! Dabei begehen die Entwickler die erste Sünde gleich, als sie den Spieler das erste Mal auf die Sandbox-Welt loslassen: Sie haben ihm ein Zeitlimit gesetzt. Ernsthaft, ich habe nichts gegen Zeitlimits. Aber ich mag es nicht, im aller ersten Level gleich von der Uhr gejagt zu werden. Wenn ich das erste Mal in eine Spielwelt eintauche, möchte ich alles erforschen und mich mit der Steuerung vertraut machen. Aber nicht bei True Crime … dabei wäre es hier gerade nötig gewesen. Das Gamepad kann man nämlich als leicht überbelegt bezeichnen und ich habe eine gute Stunde gebraucht, um auf die Lenkung klar zu kommen. Danach ging alles aber recht gut von der Hand und es hat plötzlich Spaß gemacht, die vielen Möglichkeiten, die die Spielfigur bietet, einzusetzen. Zwar ist und bleibt die Steuerung hakelig – besonders Präzisionsschüsse gereichen oft zum Glücksspiel – und leider passierte es mir auch nach mehreren Stunden noch, dass ich aus Versehen den falschen Knopf drückte. Aber nun gut. Vielleicht bin ich auch einfach nur dumm.

    Doch von vorne: Der Spieler übernimmt die Rolle des Polizisten Nick Kang, dessen Vater vor Jahren während eines Einsatzes getötet worden ist. Nick hofft noch immer, den Mörder zu finden. Doch zu allererst tritt der Spieler einer neu gegründeten Spezialeinheit bei, um die Triaden zu bekämpfen. In zugegebenermaßen sympathischen Cutscenes wird die Story vorangetrieben, wobei hier vor allem die gut geschriebenen Dialoge und die tollen (englischen) Sprecher dafür sorgen, dass ich stets wissen wollte, wie es weitergeht. So zog ich das Spiel gnadenlos durch, biss mich auch durch unliebsame Abschnitte, denn am Ende wartete immer ein weiteres Video auf mich. Und die erzeugen wirklich eine ernsthafte Atmosphäre, die mich in ihren Bann zogen.

    400 Quadratkilometer Grafikfehler

    Die Angaben gehen etwas auseinander – einige sprechen von einer 400 Quadratmeter-großen Spielwelt, andere kommen auf über 600. Doch ganz egal, wie viel es auch ist, das LA aus True Crime ist wirklich gigantisch. In einer Mission musste ich eine Fahrtstrecke zurücklegen, die über ziemlich genau die Hälfte der Karte verlief – und ich habe geschlagene zehn Minuten (!) gebraucht, ohne Zwischenfälle. Zehn Minuten stumpfes Fahren! Wie detailgenau Los Angeles in True Crime wirklich nachgebaut worden ist, vermag ich dabei nicht zu sagen, doch eines weiß ich: Wenn die Stadt in echt wirklich so hässlich ist, muss ich da nicht unbedingt hin. Im Spiel sorgt vor allem die Grafik dafür, dass LA Augenkrebs verursacht. Dabei sind es nicht einmal die zweidimensionalen Texturen, die schlecht ausgearbeiteten Figuren oder die wenigen Details, die True Crime in die untersten Gefilde der grafischen Leistungsfähigkeit jener Konsolen-Generation katapultieren. Viel schwerer fällt für mich ins Gewicht, dass die Engine beinahe ununterbrochen fehlerhaft arbeitet, Texturen plötzlich verschwinden und das ganze Pixelgematschte dabei auch noch ruckelt wie die Hölle. Wie kann das sein? Auch die Weitsicht ist nicht das Wahre. Zwar verschwindet nicht alles, was weiter als 50 Meter entfernt ist, in grauem Nebel wie auf der PSOne, dafür aber ploppen Fahrzeuge, Fußgänger und Verkehrsschilder erst kurz vor dem Spieler auf. Gerade wenn man mit einer schnellen Karre unterwegs ist, kann man sich daher auf die eine oder andere Überraschung einstellen.

    Die offene Spielwelt dient einmal mehr bloß dazu, das Spielerlebnis zu strecken. Zwar macht es anfänglich tatsächlich Spaß, Random-Verbrechen nachzugehen, doch das vergeht rasch. Danach galt meine einzige Motivation der Story, die mich wie gesagt durch die gut gemachten Zwischensequenzen stets zum weiterzocken animiert hat. Auch LA ist in True Crime nicht nur aus technischer Sicht alles andere als ansprechend, auch vom Design her weiß hier nichts zu überzeugen. Die Entwickler schienen bloß eine Handvoll Objekte zur Verfügung gehabt zu haben, demnach sieht Hollywood wie Beverly Hills aus, der Süden der Stadt wie der Norden, die einen Suburbs wie die anderen. Und da darf man in jeder zweiten Mission stumpf durchfahren – bloß um zur nächsten richtigen Mission zu gelangen. Die Fahrzeugsteuerung ist übrigens für den Arsch. Der Spieler hat seinen Wagen fast nie unter Kontrolle und bei jeder Kurve betet man, nicht gegen eine Wand zu rasen. Die vielen umständlichen Kombos, die man zusätzlich erlernen kann, machen es nicht leichter. Doch beim Fahren offenbart sich auch die zweite große, technische Schwäche des Spiels: Der Sound. Neben der Sprachausgabe, die wirklich gelungen ist, ist das Gros der anderen Sounds in True Crime für die Tonne. Schusswaffen hören sich an wie Presslufthammer und Motorengeräusche beim Fahren sind quasi nicht vorhanden – dabei finde ich es vor allem schade, dass es keine zusätzlichen Geräusche für die Spezialmoves mit einem Fahrzeug gibt. Egal ob ich einen Gang herunterschalte, um kurzzeitig zu beschleunigen oder ob ich den Turbo aktiviere, das Motorengeräusch ändert sich Null. Schade, so hätte der Spieler wenigstens gemerkt, dass sich etwas tut. Denn wirklich schneller wird man durch solche Manöver irgendwie auch nicht.

    Nett ist’s

    Wenn man es genau nimmt, besteht True Crime: Streets of LA eigentlich aus vier Spielen, bzw. aus vier verschiedenen Gameplays. Je nach Mission muss sich der Spieler entweder frei durch die Stadt von einem Ort zum nächsten begeben (mit der Option zufällige Verbrechen zu lösen und neue Waffen und Kombos zu erwerben), prügelt sich in einem Raum mit einer festgelegten Anzahl von Gegnern, ballert sich durch einen kleinen Schlauchlevel oder schleicht sich vorbei an Wachen zu einem bestimmten Zielpunkt. Fangen wir hinten an: Das Schleichen ist ziemlich witzlos und auf das aller Nötigste beschränkt, die Schießereien sind nichts Besonderes, aber ganz nett. Naja, wie wir alle wissen, ist nett der kleine Bruder von scheiße. Der Part in der Open World verliert schnell an Reiz und wird – vor allem bei längeren Wegen – fast zur Tortur. Übrig bleiben da nur die Prügelabschnitte, die wirklich Spaß machen. Zwar kann man kaum taktisch agieren, womit die Kämpfe zu Knöpfe-drück-Orgien verkommen, doch durch die vielen verschiedenen Moves, die cool designten Gegner und die teilweise zerstörbare Umgebung lässt sich das locker verschmerzen. Das Auge isst selbstverständlich mit und in True Crime bekommt es in den Prügelabschnitten definitiv am meisten zu sehen. Auch die Animationen, die sonst eher von schlecht bis schräg reichen, können sich in diesen Abschnitten wirklich sehen lassen. Egal ob Sprungkick oder der obligatorische Schlag ins Fressbrett, es passt alles und sieht schick aus.

    Es gibt ein paar Dinge, die macht True Crime: Streets of LA wirklich gut: Zum Beispiel die Sprachauswahl. Leider ist es bis heute nicht selbstverständlich, die Sprache über das Spielmenü einstellen zu können. Meist geht das bloß umständlich über das Menü der Konsole. In True Crime aber kann man zwischen mehreren Sprachen im Menü wählen, was mir sehr entgegen kam: Zwar verfügt das Spiel bloß über die englische Sprachausgabe, doch die Menüsprache und die Untertitel lassen sich über den Menüpunkt ändern. Und nichts hasse ich mehr als deutsche Untertitel zu englischem Text. Aber selbst hier lässt sich True Crimes nicht lumpen, wäre ja auch zu schön, wenn mal was fehlerfrei funktionieren würde: Die Spracheauswahl lässt sich nämlich nicht abspeichern, weshalb sie bei jedem Neustart neu eingestellt werden muss. Neben der Sprache möchte ich dann auch noch einmal die Erzählweise der Handlung hervorheben: Die ist nämlich wirklich löblich. True Crime: Streets of LA ist eines dieser Spiele, die mit mehreren Enden daherkommen und wo sich jeder Erfolg oder Misserfolg des Spielers auf die Handlung auswirkt. Meist bedeutet das ja, dass es im Spiel eine einzige Stelle gibt, in der der Spieler vor eine Wahl gestellt wird und somit Ende A oder Ende B auslöst. Nicht aber in True Crime: Egal ob man eine Mission schafft oder nicht, es geht immer weiter. Man könnte sich quasi ständig fertig machen lassen und würde trotzdem eines der Enden zu sehen bekommen – natürlich nicht das Beste. Nun gibt es einen Grund, warum ich solche Spiele normalerweise hasse: Ich mag es einfach nicht, dass Gefühl zu haben, etwas zu verpassen, weil ich mich hier oder dort für einen bestimmten Weg festlegen muss. Und in der Regel sind solche Spiele dann ja auch zu aufwendig, um nochmal neu angegangen zu werden, nur um den anderen Entscheidungsweg zu wählen. Nicht aber in True Crime: Hier kann der Spieler getrost der Story folgen – egal ob er diese Mission gewinnt oder jene verliert - und braucht keine Angst zu haben, etwas zu verpassen. Denn jede Mission lässt sich noch einmal anwählen, jedes alternative Intro lässt sich nach Absolvieren einer Mission anschauen und jede alternative Mission – die man je nach Spielweise vielleicht übergangen hat – ist im Nachhinein anwählbar. So muss das sein! Die Story ist dann auch das, was True Crime: Streets of LA am Ende hochhält. Sie ist ernsthaft, super inszeniert und gut geschrieben. Schade, dass den Autoren da an einer Stelle das Gehirn aus dem Schädel gefallen sein muss, anders kann ich mir es nicht erklären, dass im letzten Drittel plötzlich Zombies, fliegende Feuerdrachen und ein alter Chinese, der sich teleportieren kann, auftauchen. Das kommt so plötzlich und ist wie ein Schlag in den Magen. Das passt so was von Null zu dem sonstigen Spiel und verträgt sich mit der Atmosphäre ungefähr so gut wie die Waffen-SS mit dem Judentum. Am Ende – VORSICHT SPOILER – stecken natürlich die Nordkoreaner hinter allem. Wer sonst sollte auch ein Interesse daran haben, US-Dollar zu waschen … mja.

    FAZIT

    Folgende Begebenheit des Spiels lässt sich ganz gut als Metapher für mein Fazit heranziehen: Das Menü des Spiels ist nicht bloß eine stumpfe Abfolge von Texttafeln, sondern besteht aus schick in Szene gesetzten Menüpunkten vor dem Bild der Stadt LA. Menschen tummeln sich dort, Autos bevölkern die Straßen. Doch leider sind selbst dort – im Menü! – all die Grafikfehler drin, mit denen man im Spiel belästigt wird. Unglaublich!
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    Titel: Turok Evolution
    Genre: First-Person-Shooter
    Release: 06.09.2002
    Version: Eng. Version (uncut, frei in Deutschland als USK 18 erhältlich, es fehlen aber möglicherweise einige Videos gegenüber der PC-Fassung)
    Xbox Live: Nein
    Spieleranzahl: 1-4 Spieler
    16:9: Nein
    360 kompatibel: läuft einwandfrei


    Wer schon etwas länger Videospiele spielt, der kennt noch Ego-Shooter, wie es sie lange schon nicht mehr gibt. Selbst die alte Xbox ist als Konsole fast zu jung, sodass man die Shooter alter Garde auch in deren Lineup mit der Lupe suchen muss.

    Es ward eine Zeit, wo Munition noch schwebte und sich um die eigene Achse wand …

    Mit Turok Evolution rotiert einer der letzten Verfechter einer alten Zeit in meiner Box; eine Zeit, die die Zocker dieser Erde weit vor Call of Duty und Gears of War mit Shootern versorgte, die irgendwie anders waren. Da gab es noch eine fest definierte Menge Lebensenergie des Spielers, die mit jedem Treffer sank und die durch Medipacks wieder aufgefrischt werden konnte. Da war nichts mit „wenn der Bildschirm pulsiert und sich verfärbt, ab hinter die nächste Deckung und drei Sekunden warten, dann ist alles wieder gut“. In den Shootern alter Garde war jeder Treffer ein Verlust und wenn der Spieler nicht sparsam mit seiner Lebensenergie umging und an einer schwierigen Stelle im Spiel plötzlich kein Medipack in Sicht war, dann hatte man eben ein Problem. Waffen und Munition waren über alle Level verteilt und schwebten auf Augenhöhe, während sie sich um die eigene Achse drehten. Selbst im tiefsten Dschungel lag überall Zeug herum. Realismus? Fehlanzeige! In den alten Spielen musste man nicht erst einen Scharfschützen töten, um ein Scharfschützengewehr zu erhalten; es lag meistens einfach irgendwo herum – pardon schwebte herum.

    In Turok Evolution übernehmt ihr die Rolle des Indianers Tal‘Set, der mitten im Kampf mit seinem Erzfeind Bruckner in eine andere Dimension geschleudert wird. Er findet sich in einer Welt wieder, die von Dinosauriern und Menschen, mysteriösen Kreaturen und grausamen Echsenmenschen, den Slegs, bevölkert wird. Leider ist auch Bruckner mit von der Partie, der sich, warum auch immer, den Slegs anschließt und dort rasch zum General aufsteigt. Bruckner und seine Slegs bedrohen fortan die Siedlungen der Menschen und es liegt an Tal‘Set, die Niederlage abzuwenden.

    Slegs und Dinos? Ach egal, mach’s einfach kaputt!

    Die Story klingt wirr, und genau das ist sie auch. Den Entwicklern schien sie sowieso nur Mittel zum Zweck gewesen zu sein, um den Spieler von einem Schauplatz zum nächsten zu hetzen. Anders ist es nicht zu erklären, wie stiefmütterlich hier die Handlung gehandhabt wird. Die wenigen gerenderten Zwischensequenzen schaffen es kaum, über die Abläufe im Hintergrund aufzuklären. Dazwischen erhält man immer wieder neue, seltsame Anweisungen, ohne überhaupt zu wissen, warum und wofür man gerade dies oder das beschaffen/retten/vernichten muss. Erst gilt es, die sogenannten Tarkeen-Schlüssel einzusammeln, dann plötzlich muss ich den Wise Father aus der Gefangenschaft befreien, von dem zuvor nicht einmal die Rede gewesen war. Und plötzlich finde ich mich neben einem abgestürzten Flugzeug mit wenig Lebensenergie wieder und muss den Angriff der Slegs auf eine menschliche Stadt abwehren. Der Level zuvor endete damit, dass ich durch eine Basis der Echsenmenschen marschierte. Ganz selten gibt es mal kurze Videos in Spielgrafik, die allerdings uninspiriert und einfach nur schlecht gemacht sind. So präsentiert sich die Story von Turok Evolution bis zum Abspann zusammenhangslos und unverständlich, doch eigentlich ist das auch egal. Schließlich legt man ein Turok ein, um Dinos zu schlachten, oder?

    Ein Hinweis sei an dieser Stelle aber noch erbracht: Auf Schnittberichte.com heißt es, in den Konsolenfassungen des Spiels (selbst in der englischen Uncut-Fassung) fehlen gegenüber der PC-Version möglicherweise einige Rendervideos, was zumindest die sprunghafte Handlung erklären würde. Auch spricht dafür, dass ich vor langer Zeit mal einen offiziellen Trailer zum Spiel gesehen habe, der definitiv Videoszenen zeigte, die ich im Spiel selbst nicht gesehen habe. Allerdings kann ich nicht mit Sicherheit sagen, ob tatsächlich Videos fehlen, auch ist fraglich, ob diese aus Zensur- oder Performancegründen herausgenommen worden sind. Allerdings scheint letzteres wahrscheinlich, da die in der Konsolenfassung vorhandenen Videos keineswegs zimperlich sind.

    Ich laufe, du zielst!

    Sobald der Spieler das erste Mal die Kontrolle über Tal’Set übernimmt, wird er sich der unglaublichen Geschwindigkeit von Turok bewusst. Im Vergleich zu anderen Shootern wie Halo bewegt sich die Spielfigur hier wahnsinnig schnell, was den Schwerpunkt des Spiels auf rasante Action legt. Leider offenbaren die ersten Sekunden des Spiels auch gleich die große Schwäche der Steuerung: Das Fadenkreuz steuert sich dermaßen hakelig, dass man es ohne Auto-Aiming glatt vergessen kann. Ich bin selbst kein Freund davon, wenn der Computer für mich das Zielen übernimmt, aber bei Turok geht es wirklich nicht anders. Allein der rasch ansteigende und dann kontinuierlich hohe Schwierigkeitsgrad verlangt vom Spieler eine gute Trefferquote, ansonsten ist ganz schnell Ende im Gelände. Leider lässt sich das Auto-Aiming hier nicht unbedingt als dezent beschreiben, der Computer übernimmt tatsächlich fast die gesamte Trefferleistung. So reicht es wirklich, wenn der Spieler grob in die Himmelrichtung zielt, aus der der Gegner kommt, um ihn zu treffen. Das hört sich im ersten Moment alles andere als herausfordernd an, aber glaubt mir: Ihr werdet es brauchen! Denn wenn Turok eines ist, dann bockschwer. Zum einen sorgen dafür die Massen an Dinos und Slegs, die dem Spieler entgegengeworfen werden, zum anderen zeichnen auch die hakelige Steuerung und einige Bugs für den einen oder anderen Spielertod verantwortlich. Das wäre ja alles nicht so schlimm, könnte man wenigstens regelmäßig speichern. Leider gibt es in Turok Evolution aber weder Checkpoints noch eine Quick Save-Möglichkeit. So muss der Spieler einen ganzen Levelabschnitt schaffen, um speichern zu können. Kratzt man kurz vor Ende des Abschnittes ab, startet man komplett von vorne. Dass das bei Abschnitten, die teils jenseits der 30 Minuten Spielzeit liegen und dazu meistens im letzten Drittel mit den dicksten und unfairsten Gegnern aufwarten, frustig sein kann, muss ich niemandem erzählen. Ein ums andere Mal habe ich den Kontroller in die Ecke gepfeffert und das Spiel einige Tage lang nicht mehr angerührt. Dafür geht der Umfang mehr als in Ordnung. Das Spiel ist insgesamt in 15 Kapitel unterteilt, die jeweils wieder in zig der erwähnten Abschnitte aufgegliedert sind.

    Optisch hat Turok durchaus seine schönen Momente. Bereits der erste Level beweist, wie viel Mühe die Entwickler sich bei der Gestaltung des Spiels gegeben haben. Der Spieler erreicht nach einem kurzen Trip durch den Urwald einen kleinen Tümpel mit einem Wasserfall. Am Ufer grast ein Stegosaurus, im Hintergrund stapft eine Triceratops-Familie durch den Wald. Eine Horde Affen sonnt sich auf einem großen Felsen. Hinten beim Wasserfall haben sich Antilopen und andere Pflanzenfresser zu einer kleinen Herde zusammengeschlossen. Insekten und Vögel fliegen durch die Luft, Frösche und Echsen kriechen über den Boden. Die Dschungel-Atmosphäre ist wirklich sehr stimmig. Somit zählen die Levels im Urwald auch zu den optisch wie atmosphärisch ansprechendsten Abschnitten von Turok. Auf diesen Etappen wird auch am ehesten deutlich, wie viel Herzblut in diesem Spiel steckt: Teils programmierten die Entwickler ganze Kreaturen wie Dinos oder Säugetiere, die dann bloß ein einziges Mal im Spiel auftauchen, um die Kulisse zu füllen. So stößt der Spieler im Laufe des Spiels nicht bloß auf regelmäßige Gegner wie Raptoren in allen Größen, sondern auch auf Exoten wie den Iguanodon oder einen Wassersaurier. Für Abwechslung ist ebenfalls gesorgt. Die Entwickler haben außerdem eine Vielzahl unterschiedliche Levels programmiert. Ta’Set erklimmt Gebirge, erobert Städte und kämpft sich durch verwinkelte Höhlensysteme. Tatsächlich hatte ich nie das Gefühl, man würde mir dieselben Levelbausteine immer wieder als neuen Abschnitt verkaufen, wie es bei vielen Spielen leider zur Regel geworden ist. Und es sind die Details, die begeistern: Büsche bewegen sich, wenn der Spieler sie streift. Dünne Bäume können gefällt und so als Waffe eingesetzt werden (Auch wenn es seltsam ist, dass manchmal ein Pfeil ausreicht, um eine Palme umzuhauen). Umso weniger kann ich verstehen, dass andere Passagen wie lieblos zusammengezimmert wirken. So lassen einige Spielabschnitte jegliche Details vermissen.

    Hier steckt ja jede Menge Herzblut drin …

    Zwar kann die Grafik zu keinem Zeitpunkt mit den Top-Titeln der Xbox mithalten, doch ich habe schon weitaus Schlimmeres gesehen. Man sieht dem Spiel halt an, dass es parallel auch für die Playstation 2 entwickelt worden war. Somit gibt es kein Bump Mapping, keine Spiegelungen und das Wasser sieht wirklich scheußlich aus. Aber Turok überzeugt durch ein ausgeklügeltes Design und eine große Artenvielfalt mit schönen Animationen. Außerdem sehen Explosionen richtig fett aus und das Effektfeuerwerk, welches gezündet wird, wenn man den Raketenwerfer abfeuert, sucht seinesgleichen. Überhaupt bietet das Spiel eine Vielzahl wirklich cooler Waffen, die meistens noch über diverse Sekundärfunktionen verfügen. So kann man z.B. mit der Flechette-Gun die Gegner lautlos erledigen, oder aber man drückt die linke Schultertaste und eine aus drei Rohren feuernde Minigun fährt aus dem Gehäuse. Je nachdem, welche Waffe man einsetzt, kann es passieren, dass die lieben Slegs schon mal den Kopf verlieren …

    Turok Evolution ist wirklich blutig. Nicht nur, das der Spieler seinen Feinden alle Extremitäten einzeln abschießen kann, die Entwickler haben zudem einige wirklich fiese Waffen integriert. Der Dark Matter Cube saugt die Slegs in sich auf und verwandelt sie in blutige Klumpen, beim Flammenwerfer sind sofort alle Feuer und Flamme. Und wer seine Feinde leiden sehen will, versieht sie mit einem Giftpfeil. Dann kann man seelenruhig zusehen, wie der Getroffene langsam zu Boden geht und in einem Gemisch aus Blut und Kotze elendig verreckt. An dieser Stelle möchte ich die einmalige Verkaufspolitik von Acclaim loben, die man für Turok Evolution betrieb: So erschien das Spiel ganz offiziell in Deutschland in zwei Varianten: Einmal als USK 16 Version in deutscher Sprache und mit diversen Gewaltzensuren, einmal in ungekürztem Gewand (mögliche fehlende Videos außen vorgelassen) auf Englisch. So sollte es sein! Schade ist an dieser Stelle aber, dass selbst in der ungekürzten Version alle Leichen bereits wenige Sekunden nach dem Ableben verschwinden, dass rüttelt etwas an der Atmosphäre.

    Klendathu hat angerufen, es will seine Bugs wiederhaben!

    Etwa ein Viertel des Spiels hat allerdings gar nichts mit einem Ego-Shooter gemein. Dann schwingt sich der Spieler nämlich auf einen Flugsaurier und reißt bewaffnet mit Laserkanone und zielsuchenden Raketen die Luftherrschaft an sich. Dabei gilt es Flugzeuge, Zeppeline und ganze Siedlungen der Slegs dem Erdboden gleich zu machen. Die Steuerung funktioniert zwar besser, als es oftmals im Internet zu lesen ist, ein Blumentopf ist damit aber nicht zu gewinnen. Bewegt sich der Spieler in weiten Arealen, wo er selbst bestimmen kann, in welche Richtung er fliegt, funktioniert die Kontrolle über den Flugdino recht gut. Allerdings bestehen viele der Flug-Abschnitte aus engen Schluchten, die dem Begriff Schlauchlevel eine ganz neue Bedeutung geben. Und in solchen Levels versagt die Steuerung auf ganzer Linie. Sobald man irgendwo aneckt, ist man praktisch Geschichte und kann den Level neu starten. Auch schön ist, dass des Spielers Flugdino während Zwischenszenen in Spielgrafik im Hintergrund einfach weiterfliegt, und der Spieler dann, sobald er wieder die Kontrolle übernimmt, gegen eine Wand klatscht. Auch sonst trüben leider, leider viele kleine Bugs den Spielgenuss. Das fängt bei der KI der Feinde, die sowieso unterirdisch ist, an und hört noch lange nicht bei Optionseinstellungen, die sich wie von Geisterhand verstellen, auf.

    Die Soundkulisse präsentiert sich teilweise wirklich üppig, so sind die verschiedenen Waffensounds richtig brachial. Dafür ist aber die Sprachausgabe viel zu leise und der Geräuschteppich in den Flugmissionen zu schwach. Im Gegensatz dazu punktet der Soundtrack. Viele verschiedene Stücke untermalen die Dinojagt im Dschungel oder den Häuserkampf gegen die Slegs sehr passend. Außerdem ist Turok Evolution der endgültige Beweis, dass die Xbox mehr leisten kann, als Gamecube und Playstation 2 das vermögen. Denn nur auf der Xbox gibt es im ersten Level einen Dinosaurier mehr. Wooooooohoooooooo!
    Der Multiplayer mit seinem 4-Spieler-Splitscreen und den üblichen Modi ist durchaus für eine lustige Runde gut. Amüsant ist, dass man da auch als Dinosaurier spielen kann, auch wenn die Steuerung der Urzeitviecher mehr als katastrophal ist. Doch auch die eine oder andere Map hat einige Überraschungen zu bieten. So kann man beispielsweise auf einem Übungsplatz einen Artillerieschlag auslösen.

    FAZIT

    Turok Evolution ist ein rasanter Ego-Shooter mit Dino-Bonus, dem zig verschiedene Bugs und Unvollkommenheiten den Weg in die Riege der Besten des Genres verbauen. Trotzdem hatte ich eine Menge Spaß mit Turok und war auch ein bisschen traurig, als ich das Finale überstanden hatte und mir bewusst wurde, dass es keine weiteren Levels geben würde. Sowas hat man nicht bei jedem Spiel! Auch die Flugmissionen haben mir trotz aller Mankos sehr viel Spaß bereitet. Abschließend sei also gesagt: Turok Evolution rockt; nicht trotz, sondern gerade wegen dem gigantischen Schwierigkeitsgrad!


    Titel: Conflict Desert Storm
    Genre: Third-Person-Shooter/Taktik
    Release: 13.09.2002
    Version: Dt. Version (uncut)
    Xbox Live: Nein
    Spieleranzahl: 1-4 Spieler
    16:9: Ja
    360 kompatibel: unbekannt


    Conflict Desert Storm war der Auftakt einer ganzen Reihe von Taktik-Shootern, die auf den alten Konsolen eine nicht zu verachtende Fangemeinde um sich scharen konnten, auf der aktuellen Gen dann aber mit wehenden Fahnen untergingen. Vor allem für spaßige Koop-Multiplayer-Matches waren die Spiele bekannt, konnte man doch sogar zu viert via Splitscreen die Kampagne bestreiten.

    Vier gegen Saddam

    Wahlweise als Delta Force Team oder SAS Trupp übernimmt der Spieler die Kontrolle über bis zu vier Soldaten. Die Unterschiede in den Teams liegen hierbei wirklich nur in den Namen der Soldaten sowie deren Aussehen. Frei angelehnt an die historischen Ereignisse des zweiten Golfkrieges, in dem eine internationale Koalition unter der Führung der USA gegen den Irak antritt, der Kuwait besetzt und Saudi Arabien sowie Israel angegriffen hat, nimmt der Spieler an insgesamt 15 langen Missionen teil. Da man auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad mit jeder Mission etwa eine Stunde beschäftigt ist, geht die Spielzeit schon mal voll in Ordnung. Als militärhistorisch interessierter Mensch hat mich vor allem gefreut, dass einige tatsächliche Einsätze der Spezialeinheiten ihren Weg ins Spiel gefunden haben, so zum Beispiel die Säuberung des „Scud Boulevard“, von dem aus der Irak Israel mit Raketen beschossen hat.

    In den meisten Missionen besteht euer Team aus den üblichen Stereotypen: Da wäre der Scharfschütze, der Experte für schwere Waffen, der Sprengstoffmeister und natürlich der Teamleader respektive Allarounder. Bewaffnet mit Waffen und Gerät der Zeit wird der Spieler mit den unterschiedlichsten Aufgaben vertraut. Mal gilt es, feindliche Luftabwehrstellungen zu zerstören, ein anderes Mal müssen alle feindlichen Panzer dran glauben. Mal muss der Spieler einfach nur seine Position verteidigen, mal muss er eine Basis infiltrieren und Gefangene befreien. Der letzte Punkt deutet bereits an, dass das Spiel darauf ausgelegt ist, nicht immer mit der Brechstange vorzugehen. Manchmal wäre es ratsam, den Feind unaufmerksam zu infiltrieren, leider scheitert das aber, wie bei so vielen Spielen, bei denen „Stealth“ nicht das primäre Element des Gameplays ist, an selbigem Gameplay. Zum einen macht es die Steuerung dem Spieler wirklich nicht leicht. Die Figuren bewegen sich sehr hakelig, das nicht abschaltbare Autoaiming visiert ständig Ziele an, die hinter der Grenze der Weitsicht liegen und dass die Soldaten ihre Waffen kurioser Weise nicht im Laufen abfeuern können, macht das Ganze auch nicht besser. Außerdem wird der Alarm oftmals aus völlig unbegreiflichen Gründen ausgelöst. Somit bleibt dann doch nur der Feuerkampf, aber das ist auch gar nicht schlimm. Denn besonders in den großen Außenarealen machen Feuergefechte eine Menge Spaß. Da merkt man, dass das Spiel einfach auf diesen großräumigen Feuerkampf ausgelegt ist. Und hier kommt auch die Taktikkomponente des Spiels zum tragen.

    Velociraptoren wären gute Taktiker gewesen…

    Der Spieler steuert alle Figuren seines Teams, wobei er immer einen aktiv lenkt und den anderen dabei Befehle erteilt. So kann man seine Teammitglieder vorrücken lassen oder man befiehlt ihnen schlichtweg ihre jetzige Position zu halten. Mit dem Steuerkreuz kann man bequem zwischen den Teammitgliedern wechseln. Zugegeben, die Anzahl verschiedener Befehle ist gering, doch für den Anspruch des Spiels völlig ausreichend. Im Klartext heißt das, dass sich auf Grundlage des Gameplays wirklich taktische Gefechte entwickeln (können). Frei nach der uralten Kampfkunst der Velociraptoren ist es immer noch die beste Option, die Iraker mit einem Maschinengewehr-Trupp anzulocken, während der Rest des Teams die feindlichen Schützen umgeht und ihnen in die Flanke fällt. In Orts- und Häuserkampf macht sich einmal mehr die mürrische Steuerung bemerkbar und verwandelt die meisten Gefechte in wildes Geballer. Doch auch hier lässt sich die taktische Komponente hin und wieder nutzen. So habe ich meinen Heckenschützen gerne eingesetzt, um größere Plätze oder Straßen zu überwachen, während sich mein Team von einer anderen Seite angenähert hat. Insgesamt muss man sagen, dass der taktische Anteil sicherlich nicht in die Tiefe geht, dennoch bietet Conflict Desert Storm weitaus mehr Taktik als viele andere Shooter, die sich das gerne auf die Fahne schreiben. Wer wie ein Berserker in jedes Level stürmt, wird es hier schwer haben. Die eigenen Soldaten stecken nur wenige Treffer ein und die Iraker treten meist in großer Überzahl auf. Taktik ist in Conflict Desert Storm daher ein Muss!

    Wie schon gesagt stehen dem Spieler eine ganze Reihe verschiedener Waffen und Geräte der Zeit zur Verfügung, um seine Mission zum Abschluss zu bringen. Mit Panzerfäusten geht man gegen gepanzerte Fahrzeuge und Panzer vor, Luftabwehrraketen werden gegen feindliche Helikopter eingesetzt. Barrikaden, Raketenstellungen und Radaranlagen sprengt der Sprengstoffexperte mittels C4 in die Luft. Sollte mal ein Teammitglied zu Boden gehen, kann man ihn mittels Medipack wieder flott machen. Leider haben die Entwickler viel zu viele Medipacks in den einzelnen Leveln verteilt, was den Schwierigkeitsgrad deutlich senkt. Was den Schwierigkeitsgrad wiederum anhebt, ist nebst der mürrischen Zielerfassung vor allem die Inventarsteuerung. Die Inventarführung ist leider alles andere als optimal und demonstriert ihre Schwächen vor allem dann, wenn es hektisch wird und der Spieler im Gefecht steht. Oftmals hat es mich erwischt, als ich einen Kameraden heilen wollte, einfach weil ich zu lange brauche, um durch meine Ausrüstungsgegenstände zu scrollen oder ich warf versehentlich eine Granate, statt mein Gewehr abzufeuern oder einen Sprengsatz zu legen.
    Und wer wohl ist der beste Freund der conflict’schen Inventarführung? Naaaa? Na die KI natürlich! Die Feinde in Conflict Desert Storm können ja schon nichts außer auf den Spieler zu rennen und schießen. Aber die eigenen Teammitglieder unterbieten das in jeder Hinsicht. Nicht nur, dass sie ihren eigenen Kameraden gerne mal Granaten vor die Füße werfen, sie sind auch nicht in der Lage, selbstständig die Waffen zu wechseln. Wenn der Spieler seinen Experten für schwere Waffen anwählt, um einen Panzer mittels Raketenwerfer zu zerstören und danach wieder zu einem anderen Teammitglied wechselt in dem festen Glauben, der Computer wird schon wissen, dass der Experte für schwere Waffen ein MG gegen feindliche Infanterie besitzt, der wird sich wundern. Denn plötzlich ballert besagter Soldat mit seinem Raketenwerfer auf einzelne Soldaten! Das macht vor allem deshalb so viel Sinn, weil die Raketen meist genau abgezählt sind und der Spieler, wenn er die Munition anderweitig verbrät, feindliche Panzer mühselig mit Minen oder C4 zerstören muss. Oder einfach mal gar nicht mehr loswird.

    Grafik und Sound aus dem Irak…1990

    Auf technischer Seite liegen aber wohl die größten Mängel des Spiels. Die Grafik ist nahezu detailfrei und kennt absolut keine Rundungen. Hinzu kommt, dass es grundlegend nur zwei verschiedene Level gibt: Städte und Wüsten. In den Wüsten marschiert der Spieler durch gleich aussehende Schluchten und bekommt eigentlich nichts außer einige sich wiederholende Objekte wie einzelne Büsche oder Zelte zu Gesicht. Die einzelnen Gebäude der Städte bestehen allesamt aus eckigen und unlogisch konstruierten „Tomb Raider 1-5-Gedenkgängen“, die in meist leerstehende Räume münden. Weiter verdienen Effekte wie Schüsse und Explosionen allenfalls das Attribut „unspektakulär“ und als wäre das alles nicht genug, lassen manchmal Grafikfehler ganze Teile eines Levels verschwinden. Einzig die Skins der Teammitglieder können sich sehen lassen, dafür sehen die Iraker gleich drei Stufen schlechter aus. Hier ist also noch eine Menge Luft nach oben.

    Der größte Dämpfer, im wahrsten Sinne des Wortes, ist aber der Sound. Sämtliche Effektgeräusche wie Schüsse oder Explosionen klingen sehr gedämpft und sind frei von jeglichen Bässen. Die Stimmen der Teamkameraden hören sich an, als seien die mit einem Handy aufgenommen worden (mit einem Nokia 3210, keinen IPhone!). Lediglich die Musik sowie alle Sounds, die außerhalb des Spiels stattfinden (Menüführung etc.) können sich hören lassen. Positiv überrascht haben mich all die militärischen Ausdrücke, die im Spiel verwendet werden. Da schienen tatsächlich Experten die Synchronisierung übernommen zu haben.

    Am besten zieht ihr auf dem Würfel in den Golfkrieg

    Tja, was bleibt, wenn man mein Review bis hierher gelesen hat? Grafik und Sound gehören zum Schlechtesten, was es auf dieser Konsolengeneration gibt. Darüber hinaus ist die Steuerung zu hakelig und die KI ist so clever wie fünf Meter Feldweg. Aber was soll ich sagen? Die Taktikkomponente reißt es einfach raus. Es macht riesigen Spaß, seine Soldaten auf strategischen Positionen zu verteilen und den Feind so einzukesseln oder zu überraschen. Das Kernelement des Gameplays funktioniert einfach so gut, dass es alle Mängel in den Hintergrund treten lässt. Und im Multiplayer legt das Spiel noch mal einen drauf. Mit bis zu vier Spielern kann hier die Kampagne bestritten werden. Vier Spieler heißt hier: Spielspaß mal vier! Conflict Desert Storm ist für mich persönlich eines der besten Koop-Games auf der Xbox und steht Halo in nicht viel nach. Schade aber, dass es keine anderen Modi gibt. Deathmatch wäre natürlich auch fein gewesen.

    Und zum Abschluss noch etwas, das selten vorkommt: Ich rate hier jedem, der die Wahl hat, NICHT die Xbox-Version zu kaufen. Aus mir unerklärlichen Gründen ist das Spiel auf dem Gamecube eine ganze Ecke besser. Denn die NGC-Fassung verfügt gegenüber Xbox und PS2 nicht nur über eine deutlich bessere Inventarführung, sondern auf dem Gamecube klingt auch die Soundkulisse deutlich wuchtiger. Zwar sind die Soundeffekte dieselben, doch auf dem Cube sind sie seltsamerweise nicht gedämpft wie auf der Xbox. Dieser kleine Aspekt bringt ein deutliches Atmosphäre-Plus! Daneben arbeitet die KI der Cube-Fassung anders, will heißen, sie handelt deutlich intelligenter. Sowohl die Feinde als auch die eigenen Männer agieren deutlich cleverer, suchen Deckung etc. Seltsam, aber es ist so. Also, klare Empfehlung für die Gamecube-Variante. Wer nicht die Wahl hat, braucht aber nicht zu verzagen: Auch auf der Xbox rockt Conflict Desert Storm!

    FAZIT

    Ja, der letzte Satz im letzten Abschnitt ist es eigentlich schon gewesen: Conflict Desert Storm rockt! Trotz vieler Mängel, das Spiel macht einfach Spaß. Und das ist doch die Hauptsache, oder?


    Titel: Tao Feng: Fist of the Lotus
    Genre: Beat'em Up
    Release: 09.05.2003
    Version: Dt. Version (uncut)
    Xbox Live: Nein
    Spieleranzahl: 1-2 Spieler
    16:9: Nein
    360 kompatibel: unbekannt


    Tao Feng: Fist of the Lotus stammt noch aus einer Zeit, als Microsoft versuchte, möglichst viele neue Franchises zu etablieren, statt sich auf ewig währende Fortsetzungen bekannter Marken zu konzentrieren. Aus dieser Zeit stammen einige großartige Titel, doch auch wenige Fehlgriffe, die nicht weitergeführt wurden. Tao Feng sollte anno dazumal der neue Stern am Beat'em Up-Himmel werden. Warum heute kaum noch jemand dieses Spiel kennt? Na, warum wohl...

    Ein Spiel für Runaways

    Die Konkurrenz in diesem Genre war 2003 mit Titeln wie Dead or Alive 3 und Mortal Kombat sehr stark. Demzufolge musste sich ein neues Beat'em Up einiges einfallen lassen, um bestehen zu können. Tao Feng: Fist of the Lotus setzt da vor allem auf die Präsentation, den Gewaltgrad sowie die Möglichkeit, dem Gegner Verletzungen zufügen zu können, die wirklich die Kampfkraft beeinflussen. Außerdem wollten die Entwickler durch ellenlange und zerstörerische Kombos, die mühsam erlernt werden müssen, vor allem fortgeschrittene Kampfsportspieler ansprechen, die mit zum Beispiel Dead or Alive 3 unterfordert waren. Warum es Tao Feng trotzdem nicht aus der Mittelmäßigkeit schafft, hat mehrere Gründe.

    Mit John Tobias hatten sich die Macher gar einen der Mortal Kombat-Erfinder ins Boot geholt. Vielleicht ist es auf seinem Mist gewachsen, dass das Spiel wirklich brutal geworden ist. Ein Kampf bei Tao Feng dauert deutlich länger als bei den üblichen Genrevertretern. Da ist man schon mal mit gut fünf Minuten plus dabei. Im Laufe des Kampfes dreschen die Charaktere natürlich ordentlich aufeinander ein und lassen verheerende Kombos vom Stapel. Jede erfolgreiche Attacke fügt dem Gegner sichtbare Verletzungen zu, die allerdings rein der Optik dienen. Doch diese, ich nenne es mal Schadensmodelle, sehen wirklich sehr ansehnlich aus. So sieht man nach einem Kampf meistens beiden Kontrahenten an, was sie gerade durchgemacht haben. Die Kleidung ist zerrissen, blaue Flecken, Kratzer und Schürfwunden bedecken den ganzen Körper. Dabei präsentiert sich Tao Feng in einem grafisch sehr hübschen Gewand. Vor allem die Charaktere strotzen vor Details, aber auch die Umgebung kann sich sehen lassen. Das Gesamtbild steht der Grafikbombe und Genrekonkurrent Dead or Alive 3 in nicht allzu viel nach. Außerdem lassen sich bei Tao Feng große Teile der Levels zerstören, was wirklich gut aussieht. Geldautomaten zerbersten, wenn eine Figur dagegen gedonnert wird und Fliesen splittern, wenn einer der Kämpfer zu Boden geht. Das Ganze ist tatsächlich sehr beeindruckend und sorgt für gute Stimmung, leider verschwinden diverse Zerstörungen wie von selbst teils mitten im Kampf. Ab und zu taucht zudem Tearing auf, was negativ ins Bild fällt.

    Reizende Knaben

    Leider is not everything gold, what shines. Besser kann man es für Tao Feng nicht ausdrücken. Denn hinter der grafischen Pracht und all den Effekten verbirgt sich ein unausgegorener Actioner, der es Einsteigern unnötig schwer macht und Genreprofis eben auch nicht überzeugen kann. Dazu tragen vor allem die vielen kleinen Designfehler bei, die Tao Feng am Ende in den Abgrund reißen. So ist es mir unverständlich, wieso man sich dazu entschied, das Blocken auf die Richtungstaste entgegengesetzt des Gegners zu legen. Da sich der Bildschirm gerne mal spontan um 180 Grad dreht, rennt man so öfters mal auf den Gegner zu, statt zu blocken, was mich bereits einige Siege gekostet hat.

    Die Liste an Kombos für jeden Charakter ist zwar lang und einige der Kombinationen sind wahrlich ellenlang, doch in der Praxis erweisen sich die Kombos als fast nicht durchführbar. Die Feinabstimmung und das Timing der einzelnen Befehle sind derart sensibel geraten, dass eine Kombo eher durch Zufall zustande kommt denn durch gezielten Einsatz. Außerdem wirkt das ganze Kampfgeschehen abgehackt. Die Figuren bewegen sich sehr unnatürlich und fliegen, wenn sie geworfen oder geschlagen werden, zum Trotze aller physikalischen Gesetze sehr kurios gegen die Wände.

    Daneben präsentiert sich die Handlung als vollkommen banal und uninteressant. Im Kern geht es darum, dass sich zwei Clans des fiktiven Staates Metro-China bekriegen. Der erwählte Kämpfer soll dann die Bruchstücke eines Rätsels finden, mit dem man den Standort von irgendeinem anderen Dings, welches ewige Jugend verspricht, finden soll. Das rätseln nimmt einem aber der Meister ab. Man selbst muss nur die Typen verprügeln, wobei ein Sprecher vor jedem Kampf auf die persönliche Beziehung der beiden Kämpfer eingeht. Solche Sprüche sind dermaßen geschwollen und behindert, dass sie richtige Aggressionen verursachen (vielleicht ja genau das Richtige für den Kampf?). Jedenfalls haben sie nicht im Ansatz irgendetwas mit guten Texten zu tun und man kann sie in den meisten Fällen nicht mal wegdrücken! Hier Mal ein Beispiel, weil ich die Hirnrissigkeit anders gar nicht beschreiben kann:

    „Fiery Pheonix, ein reizender junger Knabe, wie er dir gefallen könnte, nehme ich an? Tue das Notwendige, aber am Ende musst du als Sieger hervorgehen. Besiege deine Begierden und bring ihm eine Niederlage bei.“ Originalzitat aus dem Spiel

    Auch die ständigen Ansagen, dass die Gliedmaßen eines Kontrahenten verletzt sind, nerven einfach nur. Locker 30 Mal und öfter bekommt man während eines Kampfes den Satz „Achtung: Gliedmaßenverletzung“ zu hören und dabei haben jene Verletzungen kaum einen Effekt. Erstens ist es echt schlecht, dass das Spiel auf der Verpackungsrückseite mit „in Echtzeit berechneten Verletzungen“ wirbt und zweitens ist es noch viel schlechter, dass es im Spiel nur zwei verschiedene Arten von Verletzungen gibt; nämlich Arm- und Beinverletzungen. Solche Verletzungen verringern zwar den Schaden des Kämpfers, doch weiter haben sie keinen Effekt. Außerdem passieren jene Verletzungen vollkommen nach dem Zufallsprinzip. Es kann also passieren, dass ich jemandem einen Armhebel verpasse und er sich daraufhin das Bein verletzt.

    Gibt’s was auf die Ohren?

    Nein, nicht wirklich. Die Musik verdient höchstens das Attribut „uninteressant“ und sägt mit der Zeit an den Nerven, viele Soundeffekte wirken billig und veraltet.

    Doch am Ende ist das größte Manko die Motivation. Tao Feng macht einfach nach wenigen Stunden schon keinen Spaß mehr. Zum einen gibt es außer einer Arena und einem Charakter nichts weiter freizuschalten, zum anderen ist der Schwierigkeitsgrad dermaßen hoch angesetzt, dass man, sofern man keine Lust hat, dieses Spiel zu studieren, dass Ende sowieso niemals sehen wird. Selbst auf der aller leichtesten Stufe sind einige der Gegner einfach unschaffbar schwer. Und das bei acht verschiedenen Schwierigkeitsstufen!

    FAZIT

    Wer bereits sämtlche Beat’em Ups durch und noch immer nicht genug von dem Genre hat, der kann einen Blick riskieren. Für alle anderen gibt es deutlich bessere Alternativen. Aber wo wir vorhin schon beim Thema „Microsoft versuchte neue Marken zu etablieren“ waren, wo bleiben eigentlich die Fortsetzungen zu Brute Force und Rallisport Challenge? :deal:

    Titel: Halo 2
    Genre: First Person Shooter
    Release: 11.11.2004
    Version: Dt. Version (uncut)
    Xbox Live: Ja
    Spieleranzahl: 1-4 Spieler, 1-16 (Systemlink, Online)
    16:9: Ja
    360 kompatibel: Ja!


    Halo 2 war ohne Zweifel das meisterwartete Spiel für die alte Xbox. Auch ich hatte seit der Ankündigung jeden Informationsfetzen in mich aufgezogen, hatte Internet und Zeitschriften nach Preview-Berichten durchforstet und mit Begeisterung das erste E3-Video geschaut – immer und immer wieder. Wenig später folgte dann das erste Multiplayer-Video, welches eindrucksvoll zeigte, wie das Schadensmodell von Ghost und Warthog funktioniert und welche neuen Waffen es gibt. Unglaublich, wie jede Bewegung des Spielers auf der Leinwand von Begeisterungsstürmen des Publikums begleitet worden war – Halo war bereits damals ein Phänomen.

    Wo sind die ganzen Sachen, die man uns versprochen hat? Ach, die sind in Halo 3!

    Doch für mich impliziert Halo 2 vor allem eines: Es ist der Inbegriff der Videospiele-Preview-Lüge und es sorgte dafür, dass ich nie wieder ein Preview gelesen habe. Dabei schien alles so fantastisch: Das erste Lebenszeichen von Halo 2 habe ich (geschätzt im Jahre 2003) in der Gamepro erlebt, wo die Entwickler ausufernd über ihre Ideen sinnierten und ein langer Bericht, verpackt als Titelstory, dem Zocker das Spiel der Spiele versprach. So weiß ich noch ganz genau, dass die Entwickler von bahnbrechenden neuen Lichteffekten schwärmten, die es ermöglichen sollten, den Schatten eines jeden Objektes im Verhältnis zu jeder Lichtquelle in Echtzeit zu berechnen und, sollte das Objekt zum Beispiel durch die Druckwelle einer Explosion bewegt werden, so sollte auch der Schatten Frame für Frame korrekt wandern. Außerdem versprach man den Spielern damals eine Masse an neuen Fahrzeugen, wie einen Truppentransporter-Warthog oder ein Quad. Und dann, Ende 2004, kam Halo 2…

    Ich erinnere mich noch gut, dass ich von der Grafik damals wirklich begeistert war. Dabei ist der Einstieg wahrlich grandios inszeniert: Abwechselnd verfolgt der Spieler via Cutscenes das Schicksal des Gebieters, einem Eliten der Allianz, der die Zerstörung des Halo-Rings zuließ und dadurch in Ungnade gefallen ist, sowie des Master Chiefs, der die Erde erreicht, als diese gerade von der Allianz angegriffen wird. Bungie zeigte hier also erstmals die Allianz „aus der Nähe“, zeigte uns das Zusammenleben der verschiedenen Spezies, wie sie miteinander kommunizieren und welchem politischen System sie folgen.

    Wenn man die Grafik nicht sehen kann…

    Angesichts des wirklich epischen Einstiegs, der auf den ersten Blick tadellosen Grafik, die vor allem durch gigantische Lichteffekte punktet und der Dramatik der Geschichte dachte ich damals, in meiner Box rotiere das vollkommenste Spiel der Welt. Design und Optik, Sound und Soundtrack, alles wirkte wie aus einem Guss. Sogar die nur mittelmäßige deutsche Synchronisation konnte daran nicht rütteln. Doch Ermüdungserscheinungen stellten sich rasch ein…und halten bis heute an.
    Dabei begann alles so gut: Auf der Erde muss der Master Chief feststellen, dass auch die Allianz den blauen Planeten entdeckt hat und angreift. Zwar läuten die Aliens mit einer verhältnismäßig kleinen Flotte zum Angriff, doch auch die reicht dank überlegener Waffen- und Schildsysteme aus, um die Menschen gehörig in Bedrängnis zu bringen. So findet sich der Master Chief schnell auf einer orbitalen Verteidigungsbasis wieder, die droht, vom Feind geentert zu werden.
    Als die Cutscenes das erste Mal ins wirkliche Spiel übergehen, stellt der Spieler mit Erstaunen fest, dass die Grafik in den Videos tatsächlich Spielgrafik ist. Halo 2 sieht wirklich gigantisch aus und ordnet sich rein grafisch definitiv in die Top 20 aller Xbox-Spiele ein. Bungie trieb den schwarzen Kasten bis an die Grenzen des Machbaren und zaubert riesige Außenlevels, schöne Lichteffekte, dreidimensionale Texturen und Details en Masse auf den Schirm. Vor allem die Aliens sind sehr anschauend gestaltet worden. Leider zahlt das Spiel einen hohen Tribut für diese Optik: Zum einen trüben Framerate-Einbrüche den Spielfluss, zum anderen scheint Halo 2 die Mutter aller Pop Ups zu sein. In keinem anderen Spiel ploppt die Grafik so dreist und häufig viel zu spät auf, was mich jedes Mal aus der an sich epischen Atmosphäre wirft. Von solchen grafischen Fehlern sind die Zwischenszenen am stärksten betroffen, wo der Spieler teils weit länger als drei Sekunden auf einfarbige Flächen starrt, ehe diese sich mit Texturen füllen. Schade!

    Nun komme ich aber zur eingangs erwähnten Preview-Lüge, ein Phänomen, welches seine dunklen Schatten bereits über so viele Videospiele geworfen hat. Was ist dem Spieler in den vergangenen Jahrzehnten nicht alles schon versprochen worden? Im Falle Halo 2 frage ich mich ganz konkret: Wo sind denn all die Fahrzeuge, die man uns versprochen hat? Wo sind die dynamischen Schatteneffekte? Wo ist die Grafik, die uns der aller erste angeblich in Spielgrafik erschienene Trailer demonstrierte? Wahrlich lieferte Bungie ein gutes Spiel ab, doch Halo 2 blieb letztlich weit hinter dem zurück, was versprochen worden war.

    Wenn der Gejagte zum Jäger wird, wird der Jäger zum Gejagten…

    Zurück zum Spiel: Im ersten Level gilt es also, die orbitale Verteidigungsbasis gegen die Allianzbrut zu schützen. Steuerung und Gameplay gehen wie gewohnt von der Hand, wobei das Spielgeschehen an sich hektischer scheint als noch im Erstling. Schon im Einzelspieler habe ich ein ums andere Mal die Übersicht verloren, im Splitscreen macht sich der Mangel aber besonders bemerkbar. Da weiß ich vor lauter bunten Flächen, Lichteffekten und Aliens teils gar nicht mehr, was gerade passiert. Und genau das ist der Knackpunkt, der Halo 2 am Ende nicht an den Vorgänger heranreichen lässt. Das Gameplay ist einfach nicht so flüssig, nicht so feinabgestimmt, nicht so perfekt wie noch im Erstling. Versteht mich nicht falsch, Halo 2 ist weit davon entfernt, ein schlechter Shooter zu sein. Es ist nur nicht (mehr) perfekt.

    Daneben führte Bungie einige neue Allianzwesen ein, darunter die Drohnen, eine Art großer Käfer. Dadurch, dass diese Viecher fliegen können und ausschließlich in Massen auftauchen, stellen sie sich wirklich als sehr fordernde Gegner heraus. Doch auch die Brutes wissen zu gefallen. Desweiteren sind viele neue Details ins Spiel integriert worden. Schieße ich nun auf den Methantank eines Grunts, so fliegt dieser mit einer netten Explosion in die Luft und die Fahrzeuge lassen sich dank tollem Schadensmodell in alle Einzelteile zerlegen. Neben solchen Neuerungen ist die wohl tiefgreifenste Änderung des Spiels, dass sich die Handlung zeitweise gänzlich der Allianz verpflichtet und man dann als Gebieter durch die Landen streift. Dem einen mag das gefallen, dem anderen nicht. Ich konnte mich durchweg mit den Abschnitten der Aliens anfreunden, auch wenn diese in meinen Augen rein vom Umfang her Überhand nehmen und ich mich beim Zocken doch hin und wieder zum Master Chief zurückwünschte. Allerdings offenbaren die Allianz-Abschnitte ein großes Problem: Dadurch, dass man die Aliens nun in ihrem Denken und Handeln vorstellt und Gründe für ihre Taten liefert, nimmt man diesem Feind gleichzeitig dieses Mysteriöse, was meine Kumpels und mich im Erstling noch zu wilden Spekulationen und Diskussionen getrieben hatte. Vorbei ist auch das Gefühl, von einem stetig überlegenen und allwissenden Feind gejagt zu werden. Dafür werden die Aliens viel zu sehr vermenschlicht und mit Fortschreiten der Handlung habe ich mehr und mehr das Gefühl, dass es sich bei meinen Feinden eher um minderkompetentes Pak denn um Meister des Krieges handelt. Dass zerstört völlig diese Atmosphäre des „Auf-der-Flucht-sein-vor-einer-Übermacht“, was dem Vorgänger noch ein so einzigartiges und tiefgehendest Spielerlebnis bereitet hatte. Dazu trägt allerdings auch die KI bei, die in Halo 2 einen klaren Rückschritt macht. Zwar interagieren die Feinde meist auf einem hohen Niveau, doch oftmals treten grobe Schnitzer auf, die es so im Erstling nicht gegeben hat. Oft genug sieht mich das Alien nicht, obwohl ich einen Meter vor ihm stehe. Andere starren gegen Wände oder schießen gegen ihre eigenen Deckungen.

    Vielleicht sollte man beim nächsten Gears of War das Kettensägen-MG streichen…?

    Daneben trüben einige Designentscheidungen den Gesamteindruck des Spiels. Die Zukunftsvisionen von Bungie, was den Planeten Erde des Jahres 2552 betrifft, gehen mir lange nicht weit genug. Gerade die Fahrzeuge und die Gebäude unterscheiden sich kaum von dem, was es heute schon gibt. Daneben haben sich die Innenräume in Bezug zum ersten Teil kaum verbessert. Noch immer latsche ich durch die immer gleichen Gänge, noch immer sind die Raumschiffe der Allianz langweilig und trist. Doch der größte Schnitzer ist wahrlich der, dass Bungie einfach mal DIE Standardwaffe aus Halo komplett aus dem Spiel gestrichen hat. So sucht man das MA5B-Sturmgewehr vergeblich. Die mickrige Maschinenpistole soll wohl der Ersatz sein, doch den Spaß, der aufkam, wenn man sich mit dem Sturmgewehr und 60 Schuss durch eine Horde Grunts mähte, können selbst zwei gleichzeitig geführte „Uzis“ nicht wett machen. Apropros: Ab Halo 2 kann der Chief beidhändig Waffen führen. Cooles Feature, vor allem sehr gut umgesetzt. Dafür haben in Halo 2 die menschlichen Granaten bei weitem nicht mehr den Bums, den sie noch im Erstling hatten. Und der Cliffhanger am Ende des Spiels ist (war) die reinste Frechheit!

    Der Multiplayer rockt natürlich. Bungie hat hier ordentlich am Umfang geschraubt und präsentiert via Splitscreen, System Link oder Online (die beiden letztgenannten selbstredend ebenfalls mit Splitscreen-Möglichkeit) einen der spaßigsten Shooter-Multiplayer der Xbox-Geschichte. Ob Deathmatch, Capture the Flag oder sonst was, viele perfekt designte Maps garantieren Langzeitspaß. Keine Frage, dass es auch der Koop-Modus wieder ins Spiel geschafft hat. Einmal mehr kann man zusammen mit einem Kumpel die Story bestreiten. Leider trifft auf sämtliche Multiplayer-Modi, die man im Splitscreen zockt, jene Unübersichtlichkeit zu, die ich bereits angeprangert habe. Allzu oft verliert man dank der bunten Farben und dem hektischen Treiben auf dem Schirm einfach den Überblick, selbst bei einem großen Fernsehgerät. Außerdem scheint mir die Balance zwischen den verschiedenen Fahrzeugen und Waffen nicht mehr ganz so ausgeglichen wie im Vorgänger. Dafür punktet Halo 2 durch mehr Geschwindigkeit sowie zerstörbare Fahrzeuge und Objekte.
    Abschließend sei zum Multiplayer gesagt, dass der Koop-Modus wegen fehlender Übersicht nicht auf Augenhöhe mit Halo 1 liegt, ansonsten ist der Multiplayer im Vergleich zum Erstling ebenbürtig.

    FAZIT

    Die Negativpunkte überwiegen zwar in meiner Beschreibung, dennoch soll dieses Review nicht darüber hinwegtäuschen, dass Halo 2 ein sehr gutes Spiel ist. Der Einzelspieler-Modus besticht durch innovative Levels wie einer Raumstation im freien Fall oder einem zweiten Halo-Ring, durch eine tolle Inszenierung und natürlich durch einen Soundtrack, der unter die Haut geht. Auch im Multiplayer sucht man innerhalb der Xbox-Ära Spiele, die mit der Halo-Reihe konkurrieren können, mit der Lupe. Halo 2 ist nicht ganz das geworden, was es hätte werden können und in meinen Augen kommt es nicht an Halo 1 heran. Aber: Es ist ein verdammt gutes Spiel!

    Die Fahrzeuge und wie es sich anfühlte, diese zu steuern, ist auch nach wie vor das geilste am Spiel. In vielen anderen Ego-Shootern mit Fahrzeugen wirken diese irgendwie wie Fremdkörper im Spiel, aber in Halo fühlt sich alles wie aus einem Guss an.

    Titel: Halo – Kampf um die Zukunft
    Genre: First Person Shooter
    Release: 14.03.2002
    Version: Dt. Version (uncut)
    Xbox Live: Nein
    Spieleranzahl: 1-4 Spieler, 1-16 (Systemlink)
    16:9: Nein
    360 kompatibel: Ja, mit Einschränkungen (sämtliche Multiplayer-Modi liefen bei mir nicht)

    Es ist schwierig, fast zehn Jahre nach Release über Halo: Kampf um die Zukunft zu schreiben; ein Spiel; welches im Jahre 2011 durch insgesamt fünf Fortsetzungen und Spin-Offs, viele Bücher und eine Anime-Filmreihe zu einem gigantischen Universum erweitert worden ist und sich nach wie vor als Microsoft stärkstes Zugpferd erweist. Längst ist der Master Chief, der in einem futuristischen Anzug die Menschheit gegen ein fieses Alienbündnis verteidigt, zum Maskottchen der Xbox geworden und längst ist seine Geschichte um die Halo-Ringe und die zombieartigen Flood-Viecher fester Bestandteil der Videospielkultur. Und ganz nebenbei ist die Halo-Serie auch eine der erfolgreichsten überhaupt.

    Am Anfang war ein Strategiespiel

    Bereits Anfang des Jahrtausends war Microsoft auf der Suche nach guten Spielen für dessen neue Konsole. Halo war zu jener Zeit noch als Echtzeit-Strategiespiel geplant. M$ kaufte schließlich Bungie und Halo wandelte sich vom STG-Spiel zum Thirdperson-Shooter, vom Thirdperson-Shooter schließlich zum Ego-Shooter. Ein Glück! Doch im Jahre 2003 war von all dem Trubel um Halo noch nicht viel zu spüren. Da war Halo ein Spiel unter vielen, dem die Presse zwar Potenzial einräumte, mehr aber auch nicht. Doch sollte sich der Master Chief schnell in die Herzen der Xbox-User spielen und vor allem im Multiplayer über Jahre die Lanpartys beherrschen. Ansonsten wollte Microsoft vor allem durch die schönen Außenlevels und das damals noch junge Bump Mapping, also das Erzeugen von dreidimensionaler Tiefe in Texturen, zeigen, welche Grafikpower in der schwarzen Konsole steckt.

    Nicht zuletzt die parallel zu den Spielen veröffentlichten Romane beweisen, dass man großes Augenmerk auf die Geschichte legte und in der Tat präsentiert sich Halo als ein schlüssiges Universum.
    Im Jahre 2552 ist die Menschheit drauf und dran, einen interstellaren Krieg gegen eine mysteriöse Allianz, bestehend aus verschiedenen Alienrassen, zu verlieren. Nach und nach werden die Kolonien der Menschen zerstört und es scheint nur noch eine Frage der Zeit, bis die Aliens auch die Erde finden werden. Die Pillar of Autumn, ein Raumschiff der Menschen, flüchtet bei der Vernichtung des Planeten Reach und wagt einen Sprung ohne Zielkoordinaten. Die Crew landet schließlich in einer fremden Galaxie und entdeckt ein ringartiges Gebilde, welches wie ein Planet über eine Atmosphäre zu verfügen scheint. Noch ehe die Crew der Autumn unter Captain Keys weitere Überlegungen anstellen kann, wird ihr Schiff von der Allianz angegriffen, die ihnen mit einer überlegenden Flotte gefolgt ist. Der Kampf ist aussichtslos und die einzige Chance scheint darin zu bestehen, auf der Ringwelt – dem Halo – notzulanden.

    Zur Story sei an dieser Stelle schon mal angemerkt, dass ich es schade finde, dass Sergeant Johnson, der im Verlauf der Reihe massiv an Bedeutung gewinnt, im Erstling eher stiefmütterlich behandelt wird. So taucht er ab und zu als einer der Marines auf, die den Spieler unterstützen, doch er kann genauso wie all die anderen sterben. Trotzdem, er besitzt das Aussehen und die Stimme des Sergeanten Johnson, den man aus Halo 2 und 3 kennt. Ob dieser „Random-Marine“ wirklich der markige Unteroffizier, der immer eine Zigarre zwischen den Lippen hängen hat, sein soll, weiß ich nicht.

    Haben Aliens kein Mobiliar?

    Der Spieler schlüpft beim Kampf gegen die Allianz in die Rolle des letzten Überlebenden eines Supersoldatenprogramms. Als Master Chief kämpft man mit Rüstung, Energieschilden und menschlichen wie Alienwaffen gegen die Allianzbrut, die mit einer Fülle von unterschiedlichen Kriegern daherkommt. Von kleinen Drohnen, den sogenannten Grunts, die in Massen auftreten, doch schnell in Panik verfallen; über die mächtigen Eliten, einer Anführerkaste der Allianz bis hin zu den Jägern, welche quasi organische Panzer sind, wird dem Spieler eine Vielzahl von Feinden entgegengeworfen. In bester Ego-Shooter-Manier ballert und prügelt der Spieler sich durch zehn lange Level, die vor allem in ihren Außenbereichen grafisch überzeugen und sehr stimmig gestaltet worden sind. Daneben sind die Explosionen der menschlichen Splittergranaten das optische Highlight des Spiels. Doch auch in den Innenräumen macht Halo dank Bump Mapping eine gute Figur; ja wäre da nicht diese Detailarmut, die die Innenarchitektur Halos noch so lange verfolgen sollte. Dass sich in den Innenabschnitten Teile der Level wiederholen, ist noch gnädig formuliert. Fakt ist, der Spieler latscht durch ellenlange Abschnitte, die einfach nur aus langen Gängen mit immer gleichen Texturen bestehen. Das machen auch noch so viel Bump Mapping und glänzende Oberflächen nicht mehr wett. Vor allem in dem großen Allianzraumschiff fragte ich mich doch, wieso so ein Schiff eigentlich nur aus Gängen besteht. Außerdem bedienten sich die Entwickler deutlich zu oft dem Backtracking und lassen den Spieler zum Ende hin sogar ganze Level nochmals durchlaufen.

    Der Chief reißt es raus

    Doch solche Kritikpunkte verpuffen ob des nahezu perfekten Gameplays, das auch zehn Jahre später noch viele Spieler begeistert. Nach wie vor lasse ich sehr gerne dieses Spiel in meiner Box rotieren und beende einmal mehr die Kampagne, die ich nun schon so oft beendet habe. Steuerung, Geschwindigkeit, Balance der Waffen, Grafik, Sound, die spaßige Physikengine, die dafür sorgt das lebendige Wesen sowie Leichen bei Explosionen durch die Luft gewirbelt werden; das alles verträgt sich in diesem Spiel wie in wenigen Spielen und schafft ein Spielgefühl, dass auf der Xbox seinesgleichen sucht und in meinen Augen auch von dem Nachfolger Halo 2 nicht mehr ganz erreicht werden konnte. Ach ja: Habe ich schon erwähnt, dass man auch Fahrzeuge steuern kann? Mit einem Panzer oder einem Aliengleiter, dem sicherlich bekannten Ghost, macht es gleich doppelt Spaß, die blauen Bastarde ins Jenseits zu befördern!

    Doch was mich damals vor allem an Halo faszinierte, was die Tatsache, dass man praktisch nichts über die feindliche Allianz wusste. Ständig hatte man das Gefühl, einem jederzeit überlegenen Feind gegenüberzustehen. Auch die umfangreiche Anleitung hatte daran mitgewirkt: Jeder Gegnertyp und jede Alienwaffe wird beschrieben, doch wird oftmals vermerkt, dass gar nicht so viel darüber bekannt ist. Andere Informationen scheinen bloße Vermutungen zu sein. So wusste der Spieler damals gar nicht wirklich, ob die Eliten wirklich die Anführer der Allianz sind, ob man die Plasmawaffen der Aliens wirklich nicht nachladen kann oder ob die Menschen nur nicht wissen, wie. All das gepaart mit der schieren Übermacht des Feindes und dem ständigen Gefühl, der Master Chief und seine Mitstreiter seien bloß auf der Flucht, lassen die Allianz zu einer mysteriösen Macht aufsteigen, deren Bekämpfung immer für einen gewissen Nervenkitzel gesorgt hat. Auch diesem Gefühl haben die Nachfolgeteile geschadet, selbst wenn das für die Weiterführung der Handlung wohl unausweichlich war.

    Apropos Handlung: Die ist wie gesagt richtig gut. Vor allem schufen die Entwickler ein glaubhaftes Universum. Nichts wirkt aufgesetzt oder nicht konsequent bis zu Ende gedacht. Außerdem sorgt eine Wende in der Mitte des Spiels für einen neuen Feind, was dem Ganzen nochmals mehr Brisanz verleiht und das Spiel noch einmal in eine andere Richtung treibt. Nach und nach wird dem Spieler bewusst, dass es doch um mehr geht, als das bloße Überleben der Crew der Autumn.

    Mit dem zweiten sieht man besser!

    Wer zufällig einen Kumpel sein eigen nennen darf, der zockt die Kampagne gleich kooperativ im Splitscreen und freut sich über Spielspaß x 2 und eine scheinbar überhaupt nicht herunter gerechnete Grafik. Im kooperativen Spiel ist Halo bis heute top und auf der Xbox das beste, was mir bis dato unter die Augen gekommen ist. Selbst beim zehnten Durchspielen verliert das Spiel nichts an Reiz. Vor allem die ausgeklügelte KI der Gegner sorgt dafür, dass man sich zu zweit taktische Gefechte mit einem stets überlegenen Feind liefern kann. Und wenn dann die zweite feindliche Fraktion auftaucht, die zombieartigen Flood, verkommt das Spiel zu einem puren Massaker, wobei „verkommen“ hier nicht negativ gemeint ist. Halo präsentiert sich insgesamt einfach sehr facettenreich, weshalb jedes Level eine etwas andere Herausforderung darstellt. Dank wählbarem Schwierigkeitsstufen und dem legendären „legendären“ Schwierigkeitsgrad bleibt Halo auch für Veteranen eine Kampfansage…immer und immer wieder…Abschließend sei zum Koop-Modus gesagt, das es wohl nichts Schöneres gibt, als mit einem Warthog durch die Gegend zu juckeln und Alienbastarde zu überfahren, während mein Kumpel das Bordgeschütz bedient und den blauen Säcken Saures gibt. Klar, heute hat sowas jeder Shooter zu bieten. Aber Halo erschien 2003! Und Halo war ein Pionier in Sachen „Fahrzeuge in Ego-Shootern“! Doch vor allem das Fahrverhalten der Vehikel ist und bleibt einzigartig und unerreicht. In keinem anderen Shooter hatte ich je das Gefühl, dass die Fahrzeuge so sauber und gut in die Umgebung integriert waren wie in Halo.

    Und wer gleich mehrere Freunde mit eigenen Xbox’n sein eigen nenne darf, der organisiert eine Lanparty und erfreut sich an einem der besten Multiplayerspiele für die Box. Egal ob Deathmatch, Capture the Flag oder so ausgefallene Dinge wie Rennen fahren, Halo rockt! Natürlich kann man auch mit bis zu vier Spielern an einem Bildschirm gegeneinander antreten. Natürlich geht Splitscreen auch über Systemlink. Und natürlich gibt es die Fahrzeuge auch im Multiplayer.

    FAZIT

    Halo ist Pflichtprogramm. Punkt.

    Titel: Pro Evolution Soccer 4
    Genre: Fußball
    Release: 19.11.2004
    Version: Dt. Version (uncut)
    Xbox Live: Ja
    Spieleranzahl: 1-4 Spieler (offline), 2 Spieler online
    16:9: Nein
    360 kompatibel: unbekannt


    Wenn man in den frühen Jahren dieses Jahrtausends im Besitz einer Xbox war und man auf Fußball stand, so blieb einem lange nur der Griff zu EAs FIFA-Reihe. Mit dem legendären WM-FIFA 2002 sowie dem gemütlichen FIFA 2003 war zumindest ich als Fußball-Nerd und Arcarde-Freund immer gut bedient. Doch den Profis unter den virtuellen Fußballern ging FIFA schon damals lange nicht weit genug. Zu simpel sei das Gameplay, zu sehr klebe der Ball am Spieler. Und tatsächlich waren das nicht bloß hohle Phrasen und selbst mir war damals schon aufgefallen, dass die FIFA-Spiele alles andere als realistischen Fußball simulierten. Playstation-Jünger freuten sich zu jener Zeit bereits über die Pro Evolution-Spiele, die seit Beginn der Zeitrechnung mit realistischem Gameplay glänzten. Nachdem ich dann selbst mal Hand angelegt hatte an einer Playstation 2 und einem PES, da war auch ich begeistert. Denn PES bot das, was FIFA dem Spieler lange verwehrte: Quasi unendlich verschiedene Situation statt der immer gleichen drei bis vier Möglichkeiten, ein Tor zu erzielen.

    Wenn der Meister auf die Xbox kommt…

    …dann nimmt er leider auch all seine Schwächen mit. Denn als es im Jahre 2004 endlich soweit war und Xbox-Spieler ihr eigenes Pro Evolution Soccer bekamen, da dachte Konami überhaupt nicht daran, das Spiel für die leistungsstarke Box zu optimieren. Stattdessen präsentiert sich das Spiel in einem flimmernden Brei, wie es die Playstation 2 besser nicht hätte darstellen können. Vor allem die Rasenflächen leuchten und pulsieren teils so stark, dass mir bei Zocken die Augen tränten. Einige Stadien haben es echt in sich: Wenn sich etwa der Rasen in zwei unterschiedlichen Grüntönen präsentiert, die ringförmig von der Mitte nach außen verlaufen, dann frage ich mich, was wohl die Gewerkschaft der Hypnotiseure zu diesem Spiel sagen würde. Der ganze Rest des Grafikgehacktem macht vor allem den einen Fehler, nicht hinter den strahlenden Grünflächen zu verschwinden, sondern sich schamlos zu präsentieren. So bietet PES 4 vor allem eindimensionale Texturen auf billigen Charaktermodellen. Und ich dachte, ich hatte mit Soldier of Fortune 2 den grafischen Bodensatz der Xbox bereits erreicht! Das traurige an dieser Erkenntnis ist vor allem, dass es wohl auch nach PES 4 noch schlechtere Grafiken geben wird…
    Doch wollen wir die Kirche mal im Dorf lassen, PES 4 sieht zwar scheiße aus, aber man kann es gucken. Jaja, tausend Dinge hätten besser sein können/müssen, aber es ist eben so wie es ist. Langweilige Stadien, einfarbige Pappfiguren als Fans und Spielerfrisuren, die auch Helme sein könnten, ist schließlich nicht alles!

    Wenn die guten Kommentatoren schon für FIFA sprechen…

    …dann muss PES auf zwei Typen zurückgreifen, von denen ich noch nie etwas gehört habe. Nach wenigen Augenblicken im Spiel weiß ich auch, warum: Wenn diese beiden Menschen auch nur den blassesten Schimmer von Fußball hätten, dann würden sie Worte wie „Abseits“ nicht wie eine thailändische Prostituierte auf Extasy betonen, sondern wie normale Menschen sprechen. Doch das macht nichts, denn die beiden Herren labern sowieso nur Müll (und das auch noch in teils unterschiedlichen Tonqualitäten?). Da schieße ich von der Mittellinie irgendwie grob Richtung Tor des Gegners, der Kommentar folgt prompt: „Den muss er machen!“ Vor allem aber die Textbausteine, wenn der Kommentator explizit den Zwischen- bzw. Endstand zweier Mannschaften ansagt, sind grausam. Da spricht mein Navi flüssigeres Deutsch. Die Kommentatoren in FIFA waren nie das Gelbe vom Ei, doch PES unterbietet das in jeder Hinsicht. Löblich ist zwar, dass man die Sprache des Kommentars einstellen kann, doch das englische Pendant ist leider ziemlich langweilig und nicht weniger unpassend. Daneben ist die Soundkulisse von Konamis Fußballer eher überschaubar. Die Musik dümpelt mit 0815-Tracks vor sich hin, Fangesänge und Geräusche auf dem Platz sind sehr dezent bis gar nicht vorhanden. Von der Präsentation und der Atmosphäre her hat FIFA ohne Frage die dickeren Eier, schon in der 2002er-Version ließ mich der Sound glauben, ich schaue ein echtes Fußballspiel. PES 4 liegt Welten darunter.

    Der Ball rollt…und klebt nicht!

    Doch alles, was PES 4 bis zu diesem Zeitpunkt falsch gemacht hat, macht es in jenem Moment, in dem der Spieler zum ersten Mal die A-Taste drückt, um anzustoßen, wieder wett. Das Gameplay ist, vor allem im direkten Vergleich zu FIFA, schlichtweg flüssig, nahe an der Realität und sehr unterhaltsam. Zu keinem Zeitpunkt hatte ich das Gefühl, der Ball würde an meinem Spieler kleben. Das Leder gleitet flüssig zwischen den Spielern hin und her und reagiert angemessen auf jede Aktion. Vor allem gefällt mir, dass ich bei PES keine immer gleichen Situationen erlebe wie bei FIFA. An dieser Stelle braucht es keine weiteren Worte: Das Gameplay von PES 4 bockt einfach. Punkt.
    Schade, dass die Animationen der Spieler da nicht immer mithalten können. Schade finde ich an dieser Stelle aber auch, dass auch die Nachspielzeit genau wie die restliche Spielzeit im Zeitraffer abläuft, d.h. bei 5 Minuten effektiver Spielzeit beträgt die Nachspielzeit höchstens einige Sekunden. In der Regel pfeift der Schiri demnach unmittelbar nach Erreichen der 90 Minuten ab. In diesem Punkt hat FIFA wieder die Nase vorn, wo die Nachspielzeit deutlich gestreckt wird und somit spannende Augenblicke kurz vor Schluss gewährt. Schade ist auch, dass das Spiel teils abgepfiffen wird, wenn sich eine Mannschaft gerade im gegnerischen Strafraum oder kurz davor befindet.

    Die Steuerung geht insgesamt gut von der Hand und auch wenn die Tastenbelegung nicht der von FIFA gleicht, so habe ich mich schnell eingefunden. Trotzdem wäre es wünschenswert gewesen, wenn man die Steuerung individuell anpassen könnte. So muss ich leider auf X schießen, wo ich das doch lieber mit B getan hätte. Dafür macht es mir das Spiel auch nicht sonderlich schwer, ein Tor zu erzielen. Vor allem die Spieler der Abwehr stehen manchmal gerne blöd in der Gegend herum, statt aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen. Und auch der Torwart ist in der Regel keine Leuchte.

    Neben dem Freundschaftskick bietet PES 4 viele unterschiedliche Modi, um den Spieler bei Laune zu halten. Pokale, Ligen, Training, Manager-Modus – alles dabei. Leider sind die Menüs nicht nur hässlich, sondern vor allem sehr unübersichtlich geraten, was vor allem den Einstieg in den umfangreichen Manager-Modus, in dem man u.a. Spieler einkaufen und trainieren kann und sich um die Finanzen der Mannschaft kümmern muss, erschwert.

    Von Knori und Beckenbaya

    Doch es begab sich, dass der ewig währende Zwist zwischen den Konkurrenten FIFA und PES nicht bloß auf der Ebene der Präsentation und der des Gameplays ausgefochten wurde. Seit jeher gab es ein letztes gutes Argument, dass immer schon für FIFA sprach: Die lieben Lizenzen. Die Lizenzen sind es, die zumindest in meinen Augen diesem Spiel das Genick brechen und mich am Ende doch lieber zu FIFA greifen lassen. Denn in Pro Evolution Soccer 4 sind nur einige wenige Teams lizensiert, alle anderen müssen mit Fantasienamen Vorlieb nehmen. Zwar kann ich im Editor Namen, Attribute und Aussehen eines jeden Spielers individuell anpassen und so könnte ich dann doch noch die realen Spieler ins Spiel integrieren, aber mal ehrlich: Wer macht das denn? Es würde Stunden dauern, alle Teams zu editieren. Außerdem fehlen dann noch immer die originalen Logos der Ligen und Mannschaften, die Trikots mit all den Sponsoren und die originalen Bälle. All das bietet der Konkurrent FIFA und setzt damit das I-Tüpfelchen auf seine Präsentation. Und bei PES 4 laufen für den deutsche Kader illustre Namen wie Knori oder Kalm auf… Überhaupt entbehren gerade die Namen deutscher Teams und Spieler jeder Vernunft. Welches Team mit Rekordmeister gemeint sein soll, dürfte klar sein. Dass Rhein Bayer Leverkusen sein soll, kann man gerade noch erraten. Aber wer bitte soll sich denn hinter Fohlen verbergen? Oder Nuanz? Dass die Bundesliga in PES den preußischen Adler als Logo hat, finde ich hingegen irgendwie amüsant. Trotzdem, die fehlenden Lizenzen stören mich auf jeden Fall.

    Zwar kann der Retrofan hier argumentieren, wer heute ein FIFA der alten Generation ins Laufwerk schiebt, der wird auch keine aktuellen Teams mehr vorfinden. Doch immerhin findet er noch die originalen Teams jener Zeit vor. So ist ein altes FIFA für mich auch immer wieder eine spannende Zeitreise. PES ist das nicht. Dafür weiß PES, wie man den Spieler motiviert. So warten nicht nur ein umfangreicher Multiplayer-Modus, sondern auch viele Gimmicks wie zusätzliche Mannschaften und Stadien, die über ein Punktesystem freigeschaltet werden können, auf den Spieler. Schade nur, dass auch das freispielbare Team „Germany Classic“ nur mit Fantasienamen aufwartet und ich Herrn Beckenbaya auf das Feld schicken muss.

    FAZIT

    PES 4 ist mit all seinen Schwäche und Stärken insgesamt ein gutes Fußballspiel. Der Sport selbst kommt hier sicherlich nicht zu kurz. Wer über die Schwächen hinwegsehen kann, den erwartet ein guter Fußballer, für alle anderen wird FIFA die erste Wahl bleiben. Ich mag beide Spiele…und im Multiplayer ist PES sowieso über jeden Zweifel erhaben.

    War die Grafik auf dem PC echt so viel besser oder trügen dich da deine Erinnerungen? Ich kann mir das fast nicht vorstellen, weil das Spiel ja deutlich verspätet auf die Xbox kam und diese zu der Zeit noch gut mit den PCs mithalten konnte.

    Titel: Soldier of Fortune 2: Double Helix
    Genre: First Person Shooter
    Release: 20.06.2003
    Version: Dt. Version (uncut)
    Xbox Live: Nein
    Spieleranzahl: 1 Spieler offline, 1-12 online oder via Systemlink
    16:9: Nein
    360 kompatibel: unbekannt

    Mit Soldier of Fortune 2: Double Helix ist anno 2003 ein alter Bekannter aus dem PC-Bereich für die Xbox portiert worden. Die Serie um Soldier of Fortune hatte Anfang des Jahrtausends keinen guten Ruf bei den deutschen Jugendschützern, zeichnete sie sich doch vor allem durch extreme Gewaltdarstellung aus. Die PC-Version des zweiten Teils musste damals für den deutsche Markt sogar in ein Paralleluniversum verlegt werden, in dem der Protagonist John Mullins gegen Roboter statt Menschen kämpft, nur um die Darstellung des roten Lebenssaftes zu vermeiden. Die gute Nachricht dazu gleich vorweg: Die deutsche Fassung für die Xbox ist vollkommen ungeschnitten. Die schlechten Nachrichten folgen.

    Eigentlich brauch ich nur zwei Tasten…

    Der Spieler verkörpert den Söldner John Mullins, der sich in bester Ego-Shooter-Manier durch 53 kurze Levelabschnitte kämpft. Dabei verkörpert Soldier of Fortune 2 die alte Garde dieses Genres; will heißen, es ist nicht nötig, über Kimme und Korn zu zielen, um genaue Treffer zu landen. Selbst im Lauf gelingen gezielte Schüsse. Auch muss sich Mullins nicht auf zwei oder drei Waffen beschränken. Er hat kein Problem damit, von der Pistole bis zum Raketenwerfer gleich zwanzig Handfeuerwaffen bei sich zu führen. Auch gibt es keinerlei Fahrzeuge zu steuern und keine Rätsel zu lösen. In SoF 2 besteht das Gameplay aus Schießen und Laufen. Punkt. Nun gut, das muss ja erst mal nichts Schlechtes sein…

    John Mullins ist im Auftrag des „SHOP“, einer Söldnerorganisation, auf der Jagt nach einer Terroristenbande, die mittels eines Virus die Staatschefs führender Industrienationen verseuchen will, um so Lösegeld für ein Gegenmittel fordern zu können. Die Missionen führen den Spieler dabei quer über den Globus, von Kolumbien über die Schweiz bis ins verschneite Russland ist alles dabei.

    Der Augenarzt freut sich…der Ohrenarzt geht diesmal leer aus

    Startet man den ersten Level, sticht einem gleich mit brennendem Schmerz die miese Grafik ins Auge. Die Welt von Soldier of Fortune scheint bloß aus eckigen Formen zu bestehen, jedes Objekt im Bild setzt sich aus Quadraten zusammen. Rundungen sucht man vergebens. Selbst die Räder der herumstehenden Autos sind eckig! Es gibt weiter keinerlei Tiefe in den Texturen, alles ist matschig und farblos. Doch die sich dem Spieler bietende Grafik, ich nenne sie mal Brei – denn der Begriff Grafik impliziert für mich irgendwie noch, dass es doch zumindest im Ansatz schön anzuschauen ist – ist bei weitem nicht der Tiefpunkt. Wahrlich, SoF 2 schafft es alles, wirklich alles falsch zu machen.
    Der nächste Hammer kommt, sobald der Spieler die erste Zwischensequenz erblickt. Ich habe noch nie in meinem Zockerdasein leblosere, lieblosere und langweiligere Cinematics gesehen als in diesem Spiel. Bewegungslos hält die Kamera in uninspirierten Einstellungen auf die Charaktere drauf, während diese sich gegenüberstehen und teils ohne den Mund zu bewegen miteinander sprechen. Später im Spiel wird auf diese Weise eine Beerdigung gezeigt. War wohl wieder eine klasse Gelegenheit für die Entwickler, noch etwas Geld und Zeit zu sparen! Denn statt zumindest neue Klamotten über die Charaktermodelle zu legen, stehen Hauptcharaktere und Zivilisten einfach in den Sachen um das Grab, in denen man sie auch im Spiel antrifft. Der eine trägt ein rotes T-Shirt, der andere eine kurze Hose. Vielleicht sind Beerdigungen in den USA auch einfach lockerer als hier – wer weiß…

    Für all diejenigen unter euch, die beim Spielen gerne eine Soundanlage nutzen, für dieses Spiel könnt ihr sie ruhig ausschalten. Es macht eigentlich keinen Unterschied. Stellt eure Boxen auf lautlos, es macht einfach keinen Unterschied. Es ist stellenweise sogar erträglicher. Die Waffensounds sind durch die Bank weg mies und hören sie eher nach einem Holzbrett an, dass gegen Metall schlägt, als nach wirklichen Waffen. Die Feinde haben eh nur drei verschiedene Soundsamples drauf und alles andere ist völlig für den Poppes. Wenn der Spieler beispielsweise getroffen wird, hört sich das an, als würde eine schwere Türe zugeschlagen werden. Naja, irgendwann hatten wohl auch die Entwickler erkannt, dass das Abmischen von Geräuschen nicht so deren Stärke ist und haben den einzig richtigen Schritt getan: Aufgehört, Geräusche abzumischen. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass zum Beispiel Helikopter oder Fahrzeuge einfach gar keinen Sound haben. Zweimal im Spiel ist ein Senkrechtstarter der Terroristen ein Endboss, und beide Male tingelt dieser völlig geräuschlos durch die Luft. Doch – um ehrlich zu sein – ist mir das bei weitem lieber, als wenn meine Ohren mit weiteren grausigen Tönen gequält würden.
    Natürlich muss - passend zum Gesamtprodukt – auch die Musik nervig sein. Sich ständig wiederholende Jingles, die in endloser Dauerschleife zu jeder Spielsekunde zu hören sind, versüßen die Selbstmordgedanken beim Zocken. Wie bezeichnend, dass der Abspann gleich jedem Musikstück entbehrt. Stattdessen flimmern die Texttafeln völlig tonlos über den Bildschirm. Nach dreißig Sekunden sind dann auch schon alle Mitwirkenden genannt. Wundert mich nicht, so viele können an diesem Spiel auch nicht beteiligt gewesen sein.
    Es gibt auch absolut keine Distanz in den Geräuschen. Wenn ich auf einen Feind schieße, der 100 Meter entfernt steht, dann höre ich sein Sterben, als stünde er direkt neben mir.

    Auch kleine Hunde haben ein Recht zu sterben

    Gut, optisch ist’s keine Bombe, der Sound ist auch daneben, doch all das kann immer noch verblassen, wenn denn dann das Gameplay stimmt. Ja, jenes Gameplay lässt sich, wie könnte es anders sein, in zwei Worte zusammenfassen: Laufen – Schießen. Das war’s. Zwar scheinen die verschiedenen Missionsziele auf den ersten Blick abwechslungsreich, doch alles läuft darauf hinaus, dass man durch immer gleiche Levels läuft, die zwei verschiedenen Gegnertypen pro Region, mit denen die Entwickler jeden Gang und jeden Raum vollgestopft haben, abknallt und weiter läuft. Alles weitere erledigt Mullins in den tollen Cinematics. Apropos Level: Einen Architekten hatten die Entwickler wohl nicht in ihren Reihen gehabt, oder? Doch selbst mir als Laie fällt auf, dass die Gebäude (das Spiel spielt zu etwa 70% in Innenräumen) so, wie sie in diesem Spiel konstruiert worden sind, nicht funktionieren können. Warum besteht das Krankenhaus aus ewigen Gängen, die alle in die gleiche Richtung laufen? Wie lang ist das Ding denn? Warum hat jedes Gebäude mindestens sechs Fahrstühle, die aber immer nur ein Stockwerk überbrücken können? Vor allem im letzten Abschnitt ist mir das aufgefallen. Da muss ich quer durchs Gebäude rennen, die beiden Gegner und ihre zweitausend Klone abknallen und schließlich mit einem Aufzug in den ersten Stock fahren. Von dort aus renn ich dann wieder quer durchs Gebäude zu einem anderen Aufzug, um damit dann in den zweiten Stock zu fahren. Höh?
    Daneben ist die Weitsicht ein Witz. Und Außenlevels sind genau wie Innenlevels auch nur schmale Schläuche, die an den Seiten durch Berge oder auch einfach mal durch unsichtbare Grafikwände begrenzt werden.

    Auch sonst gibt sich das Spiel wirklich jede Blöße: Die Hunde, die die Feinde ab und an auf den Spieler loslassen, sollen wohl Kampfhunde sein, sind aber nur so groß wie Ratten. Und natürlich haben auch diese Viecher keinen einzigen Sound. Dafür sieht der Schnee in Russland wie echter Schnee aus. Allerdings wie Fernsehschnee, nicht wie das Zeug aus gefrorenem Niederschlag.

    Ich schieß noch ein bisschen weiter, ja?

    Als wäre die Handlung nicht schon banal genug, erweckt das Spiel mit der Zeit bei mir mehr und mehr den Eindruck, bei den Autoren des Skriptes kann es sich nur um 10-Jährige oder Unterbelichtete gehandelt haben. Auch eine explosive Mischung aus beidem möchte ich nicht ausschließen. Anders ist es jedenfalls nicht zu erklären, dass, nachdem ein Flughafen in der Schweiz von Terroristen überrannt worden ist und Geiseln genommen wurden, die Schweizer Polizei sofort einverstanden ist, dass John Mullins allein in das Gebäude geschickt wird. Kein Sondereinsatzkommando, keine Unterstützung. Die Schweizer versprechen lediglich, hinter Mullins aufzuräumen. Ist ja wie in echt! Ich erwarte sicherlich kein pulitzerpreisverdächtiges Drehbuch, doch etwas mehr als „Blei vs. Terroristen“ darf es schon sein. Leider haben die Entwickler an jener Stelle im Schweizer Flughafen auch verpasst, einmal aus dem nerv tötenden Dauergeballer auszubrechen und stattdessen via Geiseln eine taktische Komponente einzubauen. Stattdessen ist es wie immer in SoF 2 völlig Hupe, ob man schleicht oder einfach alles niedermäht. Die Terroristen jedenfalls denken gar nicht daran, auf die Geiseln zu schießen oder diese gar als Schutzschilde zu nutzen. Stattdessen spielt die KI ihr übliches Muster ab: Waffe auf Spieler richten – Schießen, bis Spieler tot.

    Die Schwachsinnigkeit erreicht ihren Höhepunkt, als Mullins in einem Flugzeug, das sich bereits in der Luft befindet, aufräumen soll. Nicht nur, dass der Spieler einmal mehr völlig allein gelassen wird, was er den nun zu tun habe; zu allem Überfluss respawnen auch noch Terroristen in allen Ecken. Ständig wird man von hinten angegriffen, obwohl man das ganze Flugzeug (das logischerweise nicht sehr groß ist) bereits gesäubert hat. Als dann endlich der Hauptbösewicht ins Jenseits befördert worden ist, gilt es, den Tatort per Fallschirm zu verlassen. So viel hat die grausige Cutscene bereits verraten – alles andere liegt wieder beim Spieler. „Soll er doch selbst schauen, wie er klar kommt“ haben sich wohl auch die Entwickler gedacht und des Rätsels Lösung in einer Platte (?) an einem Generator im Gepäckraum versteckt. Jene Platte hebt sich nicht im Geringsten von der Textur des Generators ab. Ich bin ganz ehrlich: Ohne Komplettlösung hätte ich das nie gefunden. Um die Verwirrung dann zu perfektionieren, erscheint auch noch das „Zangensymbol“, welches dem Spieler anzeigt, hier kann der Maschendraht eines Zaunes durchschnitten werden, sobald man die Platte erreicht hat. Hat man dann den Maschendraht der Platte des Generators im Flugzeuggepäckraum durchschnitten, öffnet sich eine Tür zu einer offenen Luke am Bug des Fliegers, wo Mullins einen Fallschirm findet…oder so.

    Was gibt es Positives zu berichten? Die Steuerung ist ganz in Ordnung, das kann man wohl sagen. Dafür werden aber Spieler, die kein Englisch können, Probleme haben. Denn das ganze Tutorial, ja das ganze Spiel ist komplett auf Englisch, nicht mal Untertitel gibt es. Ganz gut finde ich aber, dass man wirklich viele Waffen eingebunden hat, die alle ihren realen Vorbildern entsprechen. Allerdings frage ich mich dann auch wieder, wieso diese so unrealistisch gehandhabt werden. Das M60, ein zehn Kg Maschinengewehr, hält Mullins locker mit einer Hand. Und bei jedem Nachladen spannt er auch die Waffe neu, auch wenn diese noch gespannt ist. Andere Spiele, auch schon zur damaligen Zeit, machen solche Detailfehler nicht. Und gerade bei diesem Spiel ist das umso fataler, weil viel mehr als Waffen hat SoF nun mal nicht zu bieten. Auch die Brutalität ist – für die, die drauf stehen – zu vernachlässigen. Ist für heutige Verhältnisse absolut nichts Besonderes mehr. Schön ist aber, dass man jederzeit Speichern kann.

    Für Hardcore-Sadisten gibt nach der Story noch mehr zu entdecken!

    Wer sich tatsächlich (so wie ich) durch die Story gequält hat und auf seinen Armen noch Platz für weitere Narben hat, der kann sich gerne am Multiplayer oder den Zufallsmissionen versuchen. Den Multiplayer habe ich nicht getestet, aber ich verwette meine Frau darauf, dass es auf der Box tausend bessere Alternativen gibt. Die Zufallsmissionen setzen der Lächerlichkeit die Krone auf. Dort kann der Spieler einige Parameter einstellen, danach kreiert der Computer dann einen entsprechenden Level. Wer glaubt, hier wartet grenzenloser Spielspaß mit immer neuen Missionen, dem sei gesagt, dass die Zufallslevel erstens so viel Spaß machen wie vier Wochen alte Brötchen zu essen und zweitens die Missionen irgendwie alle gleich aussehen.

    FAZIT

    Abschließend frage ich mich: Warum sind eigentlich die Ladezeiten so lang? Was zum Teufel lädt die Konsole da die ganze Zeit? Das Spiel kann es jedenfalls nicht sein.

    Titel: Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs
    Genre: Action/Rollenspiel
    Release: 14.11.2003
    Version: Dt. Version (uncut)
    Xbox Live: Nein
    Spieleranzahl: 1-2 Spieler
    16:9: Nein
    360 kompatibel: unbekannt


    Ich habe gestern das Xbox-Spiel „Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs“ begonnen. Vor etwa drei Stunden beendete ich den letzten Level. Das liegt nicht ausschließlich daran, dass ich gerade Urlaub habe und daher exzessiv 24 Stunden am Tag zocken kann, sondern das liegt vor allem daran, dass dieses Spiel verdammt kurz ist. Was bleibt, ist eine Hand, die ich kaum noch bewegen kann, etwa drei zerstörte Controller und der Drang, sofort die Extended Editions von allen drei Filmen zu schauen.

    Mittelerde? Ist das in Osteuropa?

    In „Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs“ steuert der Spieler wahlweise eine der Hauptfiguren aus den Filmen und spielt mit dieser die entscheidenden Szenen aus dem dritten Film nach. Als Gandalf, der Weiße, verteidigt man beispielsweise Minas Tirith, als Sam beschützt man Frodo in Osgiliath und rettet ihn später vor der Riesenspinne Shelob, als Aragorn macht man sich die Armee der Toten gefügig und kämpft vor dem schwarzen Tor. Wer sich hier beim Lesen bereits gedanklich überschlägt, mit den Namen nichts anfangen kann und weder die Bücher gelesen, noch die Filme gesehen hat, dem sei an dieser Stelle gesagt, dass für ihn „HdR: Die Rückkehr des Königs“ wohl kein geeignetes Spiel ist. Denn eines ist klar: Nicht-Fans werden mit der Handlung nicht wirklich mitkommen. Zwar ist die Story des Films im Spiel gut zusammengefasst, doch es wird ausdrücklich nur die Geschichte des dritten Films erzählt. Das Spiel macht sich keine Mühe, die vorangegangenen Geschehnisse zusammenzufassen. Man sollte also schon mit dem Universum vom Herrn der Ringe vertraut sein, um dieses Spiel wirklich vernünftig spielen zu können.

    Wie „Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs“ die einzelnen Handlungsstränge des Films vermittelt, ist wirklich sehr schön umgesetzt. Vor und nach jedem Level wird dem Spieler ein Zusammenschnitt aus originalen Filmszenen präsentiert, die mit teils neu eingesprochenen Monologen garniert sind, um die Geschichte verständlich zusammenzufassen. Schön ist an dieser Stelle vor allem, dass in der deutschen Version alle Charaktere ihre originalen Synchronstimmen aus den Filmen haben, weshalb ich die deutsche Fassung uneingeschränkt empfehlen kann. Schön ist auch, wie die Übergänge zwischen Filmszenen und Spiel gestaltet wurden. Diese sind nämlich vollkommen flüssig, will heißen, dass sich das Filmmaterial mitten in einer Einstellung plötzlich in die Spielgrafik verwandelt und das Video dann noch einige Sekunden fortgeführt wird. Zwar sind die Unterschiede dank verbesserungswürdiger Grafik deutlich, doch die Übergänge sind trotzdem sehr stilvoll.

    Eine A-Taste, sie zu knechten...

    Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines der Protagonisten. Zur Auswahl stehen anfangs, je nach Level, Sam, Frodo, Aragorn, Gimli, Legolas und Gandalf. Weitere Figuren werden durch das Beenden des finalen Bosses freigeschaltet. Hat man das Spiel einmal beendet, kann man außerdem alle Charaktere in jedem Level einsetzen.
    Das Spiel ist ein sogenanntes Hack and Slay-Adventure, das heißt, der Spieler ist die meiste Zeit über damit beschäftigt, Orks und Untoten die Rübe abzuschlagen. Tja, auf dem Papier hört sich das marginal an, im Spiel aber fällt dem Spieler die Kinnlade herunter, wenn er das erste Mal sieht, welche Gegnerscharen die Entwickler auf ihn loslassen. Es ist keine Ausnahme, dass man in einem Level mehrere hundert Feinde erledigt.

    Die Spielfigur wird klassisch mit dem linken Ministick gesteuert, mit der A-Taste lässt sich ein leichter Angriff ausführen, mit Y sowie dem rechten Ministick ein schwerer. Per X pariert man, außerdem lässt sich pro Charakter eine Fernkampfwaffe wie ein Bogen sowie eine Spezialfähigkeit einsetzen. Da das Spiel leicht rollenspielartig ausgelegt ist, lassen sich durch das Aufleveln des Charakters neue Kombos freischalten, denen in der jeweiligen Beschreibung im Spiel verheerende Auswirkungen zugesprochen werden. In der Praxis jedoch verpuffen alle Superattacken angesichts der A-Taste, die im Spiel zur ultimativen Waffe wird. Denn leider lassen sich Angriffe des Feindes außer mit X nur mit jener A-Taste parieren, nämlich dann, wenn man selbst gerade einen Angriff starten möchte und der Gegner einfach schneller ist. Und da man im Normalfall von fünf Gegnern und mehr umzingelt wird und alle wie wild auf einen einkloppen, endet jeder Versuch, einen anderen Angriff als den per A-Taste auszuführen damit, dass man furchtbar verdroschen wird und kostbare Lebenspunkte einbüßt. So endet fast das ganze Spiel in wildem A-Button-Smashing.

    ...sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden

    Tatsächlich schien EA mit diesem Spiel versucht zu haben, den Spieler ewig zu binden. Unzählige Designentscheidungen und nicht zuletzt der deutlich zu hohe Schwierigkeitsgrad machen auf mich den Eindruck, dass hier die Spielzeit künstlich gestreckt werden sollte. Die eben angesprochenen Lebenspunkte sind deshalb so wertvoll, weil die Entwickler erstens übertrieben geizig mit Heiltränken, die meistens auch nur einen kleinen Teil der Gesundheit wiederherstellen, und zweitens mindestens genauso geizig mit Kontrollpunkten waren; wenn es denn überhaupt mal einen Kontrollpunkt gibt. Oft ist es einfach so, dass man sich zwanzig Minuten lang durch Orks prügelt, dann das Zeitliche segnet und feststellt, dass man den Level komplett von vorne starten muss. Selbst auf Leicht (zur Auswahl stehen drei Schwierigkeitsgrade) brauchte ich bei einigen Levels mehr als zehn Anläufe und habe mehrfach fast ins Pad gebissen.

    Das Leveldesign ist teilweise ein Witz. Manche Level bestehen gar nur aus einer einzigen Arena, in der man dann 200 Orks töten muss oder einfach nur eine gewisse Zeit überleben soll. In anderen Levels wird die eigentliche Kürze des Spiels dadurch kaschiert, dass ein und dieselbe Situation zigmal wiederholt wird. Die Aufgaben sind auf dem Papier zwar äußerst unterschiedlich; so gibt es von „Zivilisten retten“ über „vor den übermächtigen Ringgeistern fliehen“ bis hin zu „Gollum in das Feuer des Schicksalsberges werfen“ einiges an Abwechslung - in der Praxis endet jedoch alles in wildem A-Button-Smashing. Denn eigentlich verdrischt man schlichtweg Feinde, egal welchem Zweck das gerade dienen mag.
    Schade, dass man hier die Chance vergeudet hat, mit Frodo und Sam einen ruhigeren Ton anzuschlagen und deren Handlungsstrang einige Schleichpassagen zu spendieren. Stattdessen werden selbst die Hobbits zu sturen Kämpfern sterilisiert, die sich hunderten von Orks entgegen werfen.

    Und weiter?

    Nichts und weiter! Das war es. Das Spiel besteht einzig daraus, Feinde zu verdreschen. Zwar priesen die Entwickler damals an, dass man nun die Umgebung miteinbeziehen kann. Ja, ja, man kann einen garstigen Speer vom Boden aufheben und werfen oder einen Feuerkessel umstoßen, um seine Feinde zu verbrennen. Doch die meisten Zeit hämmert man auf die A-Taste ein, dass der Controller vor Erschöpfung quietscht, wenn endlich der Abspann über den Bildschirm flimmert. Mehrmals musste ich das Spiel pausieren, weil meine Hand einfach nicht mehr mitmachte – ernsthaft!

    Dafür macht der Koop-Modus für zwei Spieler an einer Konsole eine Menge Spaß. Schön ist, dass auf einen geteilten Bildschirm verzichtet wurde und sich beide Spieler in einem Sichtfeld bewegen. So geht zwar manchmal die Übersicht verloren, aber das ist im Einzelspielermodus nicht anders. Da geht mein Charakter regelmäßig im Getümmel unter und plötzlich stelle ich fest, dass der Typ, den ich die ganze Zeit mit den Augen fixiert habe, gar nicht mein Kämpfer ist. Die Kamera tut ihr übriges. Das Spiel funktioniert ausschließlich über feststehende Kameras, die mit den Charakteren höchstens mit schwenken, bis man die nächste Kamera erreicht hat. Leider sind die Kamerapositionen nicht immer glücklich gewählt, sodass manchmal nicht klar wird, wo man jetzt lang gehen muss.

    Die Grafik geht durchweg in Ordnung, wenn sie trotzdem niemanden aus den Schuhen haut, auch damals schon nicht. Die Charaktere hätten durchaus etwas detaillierter ausfallen können. Dafür sind die Explosionen sehr hübsch. Und verschossene Pfeile bleiben in den Gegnern stecken; ein Feature, das mich immer besonders glücklich macht. Das Spiel ruckelt außerdem nur äußerst selten, was angesichts des Schlachtgetümmels, welches regelmäßig auf dem Bildschirm stattfindet, positive Beachtung verdient. Leider sind die Laufanimationen sehr hölzern geraten und wirken geradezu lächerlich. Schade, wo sich die Animationen doch sonst durchaus sehen lassen können. Zur KI muss ich eigentlich gar nichts sagen, da sie eh nichts weiter können muss als den Spieler zu finden und auf ihn einzudreschen. Doch selbst da versagt sie manchmal und steht dann dumm herum oder läuft in einer Endlosschleife gegen eine Wand.

    Doch es ist Mittelerde, Leute!

    Warum ich dennoch nicht von diesem Spiel loskam? Warum ich es zu Ende gezockt habe? Warum es mir sogar viel Spaß gemacht hat und ich es letztlich für ein gutes Spiel halte? Ganz einfach: Es ist „Der Herr der Ringe“. Wenn irgendetwas an die Atmosphäre der Filme herankommt, dann ist es dieses Spiel. Der originale Soundtrack ist dabei, wie gesagt sind die originalen Sprecher dabei, alles im Spiel ist deren Vorbildern im Film nachempfunden; ja selbst die Schrift ist dieselbe wie im Vorspann der Filme. Es ist einfach Herr der Ringe, wie es sein soll! Wenn man mit Aragorn und Legolas die Felder von Pennelor gegen Olifanten und Orks verteidigt, dann kommt wahre HdR-Atmosphäre auf. Und es kommt vor allem wirkliches Schlachtgefühl auf, weil einfach immer etwas los ist und auch um den Spieler herum gekämpft wird, sowohl im vorberechneten Hintergrund als auch im live berechneten Vordergrund.
    Ja, ich bin ein Fan der Filme und darum gehe ich in diesem Spiel voll auf! Übrigens beinhaltet das Spiel viele kleine Filmschnipsel mit Interviews der Darsteller und mehr, ein gefundenes Fressen für jeden HdR-Fan! Leider entbehrt das Zusatzmaterial jeglicher deutscher Übersetzung – schade für all diejenigen, die kein Englisch können.

    FAZIT

    Ganz klar: Wer mit dem „Herr der Ringe-Universum“ nichts anfangen kann, für den sollte dieses Spiel die letzte Wahl sein. Allen anderen sei gesagt: Das Spiel leidet an massig Designfehlern, die ich im Review aufgezählt habe, aber unterm Strich macht es einfach saumäßig Spaß, nicht zuletzt wegen der Lizenz hinter dem Produkt. Spielspaß lässt sich eben nicht in eine Gegenrechnung von positiven und negativen Kritikpunkten zwängen.

    Ja, was heißt immer abstürzen? Man kann es schon spielen, aber die Abstürze nerven halt. Ansonsten gibt es das Spiel aber auch für PS2 und Gamecube (ich werde nur die entsprechenden Reviews von mir hier nicht einstellen, weil die sich bloß in Nuancen unterscheiden).