Posts by Sly Boots

    Die erste würdige Videospiel-Umsetzung zum legendären Film-Meilenstein?
    Die ersten Filme der Sci-fi-Horror-Reihe „Alien“ galten seinerzeit als wahre Blockbuster. Schon der erste Film von 1979 konnte die Massen ins Kino locken und einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Die außerirdische Kreatur Xenomorph gilt seitdem als eines der ikonischsten Monster der Popkultur, und verhalf seinem geistigen Vater Hans Rudolf Giger zu Weltruhm.
    Der massive Erfolg der Filme zog über die Jahre hinweg auch zahlreiche Video- und Computerspiele nach sich. Bereits 1982 gab es das erste Alien-Spiel für den Atari 2600 in Form eines Pac-Man- und Frogger-Klons. Die Qualität der Alien-Spiele war immer etwas schwankend. Von lieblosen Filmumsetzungen bis hin zu Hits ist alles vertreten.

    Als das mit Abstand beste Alien-Videospiel wird bis heute der Stealth-Schocker Alien: Isolation betrachtet. Das Spiel stammt vom britischen Entwickler Creative Assembly (Total War-Reihe), welche zum japanischen Videospiel-Giganten Sega gehören. Alien: Isolation erschien ursprünglich am 07.10.2014 für alle gängigen Systeme. Ich selbst habe die PS4-Version durchgespielt. Was das Spiel im Detail zu bieten hat, erfahrt ihr im folgendem Review.



    Auf der Suche nach der verschollenen Mutter
    Alien: Isolation spielt im Jahr 2137. Es sind 15 Jahre vergangen, seitdem die Nostromo, ein Frachtraumschiff der Weyland-Yutani Corporation, spurlos verschwand. Doch nun ist der Flugschreiber des Raumschiffs aufgetaucht. Er befindet sich derzeit auf der Raumstation Sevastopol, welche Eigentum der Seegson Corporation ist. Seegson ist ein wirtschaftlich angeschlagenes Unternehmen, welches sich auf die Produktion der sogenannten „Working Joe“ Hiwi-Androiden spezialisiert hat. Dies ist ein Massenproduktions-Modell, welches für simple Tätigkeiten konzipiert wurde, und das man problemlos als künstliche Lebensform identifizieren kann.

    Die Weyland-Yutani Corporation hat ein Abkommen mit Seegson getroffen. Drei ihrer Mitarbeiter dürfen nach Sevastopol reisen, um den Flugschreiber in Empfang zu nehmen. Die Gruppe besteht aus dem Androiden Christopher Samuels, der Anwältin Nina Taylor und der Technikerin Amanda Ripley. Letztere wurde von Samuels eingeladen, da Amandas Mutter Ellen Ripley ein Crewmitglied der Nostromo war, und er der jungen Frau die Gelegenheit geben wollte das Schicksal ihrer Mutter zu ergründen.

    Der Flug nach Sevastopol an Bord des kleinen Frachtraumers Torrens erfolgt ohne Zwischenfälle. Vor Ort geht der Ärger jedoch umgehend los, denn die Raumstation weist Schäden auf, welche ein Andocken verhindern. Obendrein ist der Funkverkehr zur Raumstation gestört. Unsere drei Weyland-Yutani-Schergen müssen also via Raumanzug und Weltraumspaziergang zu Sevastopol übersetzen. Durch umher treibenden Weltraumschrott wird Amanda von ihrer Gruppe getrennt und muss sich daher erst einmal auf eigene Faust auf Sevastopol zurechtfinden. Es dauert nicht lange, ehe sich herausstellt, dass sich die Raumstation auf den besten Weg zur Hölle befindet. Die meisten Menschen vor Ort agieren nach dem „Recht des Stärkeren“-Prinzip und knallen jeden ab, der ihnen zu nahe kommt. Grund hierfür ist ein mysteriöser Killer, der seit einiger Zeit blutige Massaker auf Sevastopol veranstaltet.

    Es dauert nicht lange, ehe Amanda dem Killer begegnet. Es handelt sich um eine schier unüberwindbare außerirdische Lebensform, welche keine Gnade kennt. Als dann auch noch Seegsons Hiwi-Androiden durchknallen und ebenfalls Jagd auf Menschen machen, ist das Chaos perfekt und Amandas Überlebenschancen tendieren gegen Null. Ob die Technikerin doch noch mit dem Leben davonkommt und das Schicksal ihrer Mutter ermitteln kann, müsst ihr jetzt freilich selbst herausfinden.

    Die Story ist eine gelungene Fortsetzung des ersten Alien-Films von 1979. Folglich muss man auch nur diesen ersten Film der Reihe gesehen haben, um die Geschehnisse im Spiel nachvollziehen zu können. Aber auch ohne Vorkenntnisse sollte es kein Problem sein der ebenso simplen wie spannenden Story folgen zu können. Allerdings entgehen einem dann die zahlreichen liebevollen Anspielungen auf die Filmvorlage, welche das Spiel für Fans gehörig aufwerten.

    Ansonsten verwendet Alien: Isolation ähnliche Erzählstrukturen wie andere Horror-Spiele. Es gibt hier zahlreiche Computer, welche E-mail-Nachrichten und Sprachaufnahmen enthalten. Diese vertiefen die Story und geben interessantes Detailwissen über das Universum, ohne jedoch eine Notwendigkeit zu sein, um der Handlung folgen zu können. Auch die oftmals unschönen Spuren in der Spielumgebung gewähren aufmerksamen Spielern Einblicke in vergangene Geschehnisse auf Sevastopol.
    Die Hauptcharaktere sind sympathisch und deren Motivationen leicht zu verstehen. Unterm Strich gibt sich das Spiel bei der Story also keine Blöße und entpuppt sich als würdige Erweiterung des Alien-Universums.



    Schweres Stealth-Horror-Game für Core-Gamer
    Alien: Isolation bietet zwei Spielmodi. Da wäre der Kampagnenmodus und der Überlebensmodus. Im Kampagnenmodus erlebt man die oben geschilderte Story, welche je nach Schwierigkeitsgrad bis zu 20+ Stunden Spielzeit andauert. Die fünf Grade rangieren von „Anfänger“ bis hin zu „Alptraum.“ Ich selbst habe das Spiel auf dem zweithöchsten Grad „Schwer“ durchgespielt, weil dies der von den Entwicklern angedachte Schwierigkeitsgrad ist, was im Auswahlmenü auch offen kommuniziert wird (so etwas sollte grundsätzlich kommuniziert werden).
    Die Grade beeinflussen zahlreiche Dinge, wie etwa die Aggressivität und Aufmerksamkeit der Gegner, die Anzahl der platzierten Gegenstände, oder die Menge der Munition. Im höchsten Grad „Alptraum“ werden einem sogar Werkzeuge wie die Automap oder der Bewegungsscanner weggenommen.

    Zum Überlebensmodus habe ich nicht viel zu sagen. Hier soll man innerhalb eines Zeitlimits einige Haupt- und Nebenaufgaben in der jeweiligen Map erfüllen, um Punkte für ein Leaderboard zu kassieren. Die allgemeinen Spielmechaniken sind identisch zum Kampagnenmodus, jedoch darf man hier keine Schwierigkeitsgrade anwählen. Ferner bekommt man nur eine Map zur Verfügung gestellt. Wer mehr Inhalt in Form weiterer Maps und anderer spielbarer Charaktere wie Ellen und Dallas haben möchte, muss sich entsprechende DLCs hinzukaufen. Aber kommen wir nun zum eigentlichen Gameplay.

    Man steuert Amanda ausschließlich aus der Egoperspektive. Die Controller-Steuerung funktioniert sehr gut. Die Aktionen in Form von gehen, rennen , ducken, schleichen, zuschlagen, schießen und sonstiger Interaktion funktionieren problemlos. Für besondere Interaktionen wie die Bedienung von Hebelmechanismen oder Werkzeugen wie Schweißgerät und Hacking-Tool werden auch immer unterstützende Button-Anweisungen eingeblendet. Lediglich die Handhabung des Crafting-Menüs ist zu verschachtelt. Dieses liegt im Hintergrund des Inventars, welches via Ringmenü bedient wird. Um das Crafting-Menü aufzurufen, muss man zuerst den jeweiligen Inventarslot im Ring-Inventar anwählen und dann noch eine entsprechende Schultertaste betätigen. Im Crafting-Menü selbst muss man dann noch auf besonders fummelige Weise jede Item-Komponente separat anwählen und die ganze Sache bestätigen. Und ja, dieser Prozess ist genauso zäh und unbequem, wie er sich jetzt liest. Vermutlich wurde das so gehandhabt, um den Survival-Aspekt hervorzuheben. Meiner Meinung nach trägt diese Fummelei jedoch nichts zum Gesamterlebnis bei und ist nur lästig.

    Aber wie dem auch sei. Die Item-Komponenten liegen freilich kreuz und quer über die Raumstation verteilt. Sei es nun in offener Umgebung, in entsprechenden Behältern oder von Leichen. Man kann jedoch nur eine begrenzte Anzahl jeder Item-Komponente tragen. Und für das Erstellen der jeweiligen Tools in Form von Medkits, Molotovs, Blendgranaten, Geräuschmachern usw. braucht es freilich auch die entsprechenden Baupläne, die ebenfalls gefunden werden müssen.
    Freilich bekommt man auch Waffen, um sich seiner Haut zu erwehren. Entsprechende Munition kann jedoch nicht gecraftet werden, und ist nur relativ selten aufzufinden. Wildes Herumballern ist also nicht gefragt. Nichtsdestotrotz bekommt man im Verlauf des Spiels ein vorzeigbares Arsenal in Form von Revolver, Pumpgun, Flammenwerfer und Bolzenschießer. Für den Nahkampf steht auch ein Wartungsschlüssel und ein Elektroschocker zur Verfügung.

    Vorsicht ist jedoch geboten. Androiden stecken zum Beispiel massiven Schaden ein und entpuppen sich als wahre Kugelfresser. Eine Betäubung via Elektroschocker mit anschließender „Behandlung“ via Wartungsschlüssel ist bei denen oftmals die bessere Wahl. Gegen stärkere Androiden hilft hingegen fast nur noch der mächtige Bolzenschießer. Das Alien kann man übrigens nicht töten. Dieses kann man nur mit Feuer temporär vertreiben, sofern die entsprechende Bewaffnung vorhanden ist. Folglich wird man nicht umhinkommen große Teile des Spiels mit Schleichen, Verstecken und Wegrennen zu verbringen, was starke Nerven und viiiel Geduld erfordert.
    Als Versteck dienen Dinge wie Spinde, kleine Schränkchen oder Lüftungsschächte. Sobald die Gegner-K.I. jedoch erst einmal auf den Spieler aufmerksam wurde, kann es auch mal passieren, dass einem ein Working-Joe plötzlich aus dem Spind zerrt oder das Schränkchen samt Amanda vom Alien zerfetzt wird. Die Gegner-K.I im Spiel ist jedenfalls äußerst penetrant und erbarmungslos. Man sollte sich also daran gewöhnen unzählige Bildschirmtode zu erleiden und bestimmte Spielpassagen x-mal wiederholen zu müssen. Glücklicherweise sind die Ladezeiten kurz gehalten und die Speicherpunkte in Form von Notfall-Wandtelefonen relativ fair verteilt. Dennoch sollte jedem bewusst sein, dass Alien: Isolation kein Spaziergang ist und kein Spaziergang sein will. Es ist ein schweres Stealth-Horror-Game für Core-Gamer.

    Wer starke Nerven hat, darf auch einige Nebenaktivitäten in Angriff nehmen, wie Computer nach E-mails durchforsten, Voicerekorder abspielen oder Ausweiskarten getöteter Menschen einsammeln. An dieser Stelle kommt sogar ein Metroidvania-Faktor zum tragen, denn Sevastopol ist zwar eine beengte, aber dennoch recht umfangreiche Raumstation voller optionaler Räume, die man oftmals nur mit den richtigen Tools betreten kann. Manche Räume sind mit Giftgas gefüllt, welche eine entsprechende Maske voraussetzen, die es erst spät im Spiel zu finden gibt. Andere Türen erfordern ein Schweißgerät oder eine Hacking-Apparatur, welche obendrein in verschiedenen Leistungsstufen daherkommen. Erschwerend kommt hinzu, dass die unterschiedlichen Abschnitte von Sevastopol recht unübersichtlich mit Fahrstühlen und Schienenbahnen vernetzt sind. Der Orientierungssinn wird also auf eine ernste Probe gestellt, zumindest dann, wenn man es auf den optionalen Kram abgesehen hat. Die Hauptquest-Anlaufstellen werden nämlich großzügigerweise durch Questmarker hervorgehoben. Wer also nur der Story folgen möchte, für den sollte die Orientierung kein Problem darstellen.

    Als unnötiges Spielelement empfinde ich jedoch die Minigames. Das Hacking-Minigame ist ja noch ganz nett und kurzweilig, aber die Computer-Minigames wirken völlig aus der Luft gegriffen, und sind rein inhaltlich bemerkenswert debil. Die primitiven Reaktions- und Timing-Spielchen welche angeblich dem Kalibrieren und Kodieren dienen, fühlen sich reichlich überflüssig an und wollen nicht zum Rest des Spiels passen.
    Statt solcher überflüssiger Gimmicks wäre es besser gewesen, das Spiel zu straffen. Denn so intensiv und liebevoll die Atmosphäre auch sein mag, so muss doch klar gesagt werden, dass dem Spielkonzept mit der Zeit die Luft ausgeht. Es hat schon seinen Grund, warum vergleichbare Spiele wie „Outlast“ nach 5-10 Stunden fertig sind. Es geht ganz einfach darum die Halbwertszeit nicht zu überschreiten. Letzteres ist in Alien: Isolation leider geschehen und stellt somit den größten Schwachpunkt des Spiels dar.



    Grafik und Sound
    Die Entwickler haben für Alien: Isolation eine eigene Engine namens Cathode kreiert. Und das Spiel profitiert deutlich von dieser Mühe, da es selbst für heutige Verhältnisse noch richtig gut aussieht. Anno 2014 war die 3D-Grafik wirklich super, und hat dank fantastischer Feuer-, Beleuchtungs- und Schatteneffekte, sowie toller Charakteranimationen viel zur Gruselatmosphäre beigetragen.
    Obendrein läuft das Spiel auf der PS4 blitzsauber. Bugs sind mir keine untergekommen und die Ladezeiten halten sich in Grenzen. Letzteres ist bei einem Spiel, in dem man derart häufig abkratzt auch immens wichtig.

    Der eigentliche Star in der grafischen Präsentation ist jedoch die beeindruckende Nähe der Entwickler zur Filmvorlage. Hier sieht eben alles genauso aus, wie es im ersten Alien-Film etabliert wurde. Fans des Films bekommen also einen enorm hohen Wiedererkennungswert geboten, den man in einer derart detaillierten und liebevollen Form nur selten vorfindet.
    Darüber hinaus haben die Entwickler aber auch eigene Ideen ins Alien-Universum eingebracht. Die Working Joe-Androiden mit ihren gruseligen Plastik-Visagen wird wohl kein Alien-Fan mehr missen wollen. Und die seltenen Weltraum-Spaziergänge lehren den Spieler, wie verdammt unangenehm es doch sein muss in solch einem klobigen Raumanzug herumzustapfen. Man wird es sehr schwer haben ein atmosphärischeres Videospiel zu finden.

    Der Soundtrack von Alien: Isolation orientiert sich natürlich am OST der Filmvorlage von Jerry Goldsmith. Unabhängig davon fügen sich die Tracks gut ins Gameplay eines Survival-Horror-Spiels ein. Je nach Situation ist er atmosphärisch, bedrohlich oder treibend.
    Noch gefälliger sind die Soundeffekte. Das fiese Zischen des Aliens, Fußgestapfe auf Metallboden, das ständige Rumpeln innerhalb der Raumstation, die akustische Wucht hinter den Schusswaffen. Es klingt alles hervorragend und trägt immens zum Spielerlebnis bei.
    Auch die deutsche Sprachausgabe ist erstklassig gelungen und gibt sich keine Blöße. In audiovisueller Hinsicht ist Alien: Isolation einfach ganz großes Kino!



    Pro und Kontra:

    Pro:
    - intensives Horror-Erlebnis
    - hervorragende audiovisuelle Präsentation
    - großer Respekt zur Filmvorlage mit zahlreichen Anspielungen und starker Atmosphäre
    - sehr großer Umfang mit fünf Schwierigkeitsgraden, einer 20-Stunden Storykampagne und einem Herausforderungs-Modus (letzterer ist jedoch zum großen Teil an DLCs gekoppelt)

    Kontra:
    - das Spiel ist einfach zu lang, die meisten Spieler werden im Mittelteil die Lust verlieren
    - der sehr knackige Schwierigkeitsgrad wird Gelegenheitsspieler abschrecken, es ist ganz klar ein Spiel für Core-Gamer
    - das Ringmenü fürs Crafting ist viel zu fummelig
    - die Computerkonsolen-Minigames wirken irgendwie debil und passen nicht so recht zum Spiel



    In der Tat das wohl beste Alien-Spiel und eines der besten Horror-Games
    Mit Alien: Isolation haben Creative Assembly nicht nur das beste Spiel zur Alien-Franchise geschaffen, sondern auch eines der besten Horror-Games im Allgemeinen. Die Story fügt sich wunderbar in die Filmvorlage ein, in audiovisueller Hinsicht ist es einer der besten Titel von 2014 und das Gameplay ist weitestgehend leicht zu handhaben, aber aufgrund der gnadenlosen Gegner-K.I. schwer zu meistern. Tatsächlich dürfte der harsche Schwierigkeitsgrad wohl der Knackpunkt für viele Spieler sein, denn Alien: Isolation kombiniert Stealth mit Survival-Horror. Beide Kategorien sind für sich schon recht knifflige Spielgattungen, aber in Kombination steigen die Ansprüche an den Spieler freilich nochmals in die Höhe. Es werden also in erster Linie Core-Gamer angesprochen, die wissen was sie wollen.
    Gelegenheitsspieler werden zwar ebenfalls Gefallen an der erstklassigen Präsentation und dem liebevollen Umgang mit der Filmvorlage finden, jedoch steht anzuzweifeln, das Otto-Normal-Gamer jemals den Abspann erreichen wird. Vor allem auch deswegen, weil das Spiel nicht nur sehr schwer, sondern auch verdammt lang ist. Zu lang, um ehrlich zu sein. Es hat schon seinen Grund warum es vergleichbare Horror-Games wie Outlast vermeiden die 10- oder gar 5-Stunden-Marke zu überschreiten. Derartige Spiele sollten fertig sein, bevor sie anfangen sich in die Länge zu ziehen. Alien: Isolation schießt da mit einer Spieldauer, die auf höheren Graden locker über 20 Stunden hinausgeht, weit übers Ziel hinaus.
    Doch davon sollten sich Alien- und Horror-Fans keineswegs abschrecken lassen. Das Spiel wird zurecht als eines der besten seiner Art betrachtet!


    Endwertung:

    Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)

    Grafik: 9,5
    Sound: 9,5
    Steuerung: 8-8,5
    Umfang: 9,5
    Story: 8,5
    Spielspaß: 8
    Gesamtwertung: 8,8

    Endlich mal ein erinnerungswürdiges Spiel schaffen
    Das am 14.07.2017 veröffentlichte Top-Down Stealth-Spiel „Serial Cleaner“ war ein wichtiger Titel für das polnische Entwicklerstudio Draw Distance (vormals bekannt unter den Namen „iFun4all“). Die vorherigen Titel des Entwicklers gehören doch eher in die Kategorien „Vergessenswertes Casual-Spielchen“ oder „Shovelware.“ Mit Serial Cleaner wollte man wohl eine Qualitätsstufe aufsteigen. Also wurde ein lässiges Spiel mit simplen aber cleveren Gameplay, sowie einem coolen Look erschaffen. Was Serial Cleaner im Detail zu bieten hat, möchte ich euch im folgendem Review verraten.



    Die etwas andere Reinigungsfachkraft
    Der US-Amerikaner Bob Leaner ist eine selbstständige Reinigungsfachkraft, welche im Auftrag der örtlichen Mafia sowie anderen kriminellen Individuen Tatorte säubert. Er beseitigt die Leichen, sammelt verräterische Beweisstücke ein und reinigt die Blutlachen. In Serial Cleaner begleiten wir Bobby bei einigen seiner wichtigsten und spannensten Aufträge. Diese finden im Zeitrahmen des Frühlings 1972 bis zum Sommer 1976 statt.

    Zwischen den Aufträgen lernen wir Bobby auch in seinem Privatleben kennen. Er bietet seiner alten, etwas tattrigen Mutter ein schönes Leben und zahlt brav die Rechnungen. Dafür lässt er sich von der Mama auch gerne bekochen. Im Fernsehen werden regelmäßig Boxkämpfe geschaut, was Bob immer wieder zu kostspieligen Sportwetten hinreißt.
    Unabhängig davon berichten die Nachrichten gerne vom sogenannten Echo Killer, einem üblen Serienkiller, welcher der Polizei bislang entwischt ist. Keine Überraschung für Mr. Leaner, schließlich weiß er selbst am besten wie inkompetent die Polizei ist.

    In welche Richtung Serial Cleaner diese Storybrocken lenkt, müsst ihr jetzt freilich selbst herausfinden. Ich kann aber sagen, dass die Entwickler einen schönen Job geleistet haben die simple Handlung zu präsentieren. Vom Konzept zwischen den Aufträgen ins bürgerliche Privatleben des Protagonisten zu schnuppern, wird im Gaming-Bereich nicht viel Gebrauch gemacht. Außerdem sind diese Heimsegmente sehr unaufdringlich gehalten. Man kann selber entscheiden, ob man TV, Radio, Zeitung oder Gespräche mit der Mutter nutzt, bevor man zum nächsten Aufträg fährt.



    Die inkompetentesten Polizisten ever!
    Trotz seiner Zugehörigkeit zum Stealth-Genre, ist Serial Cleaner ein Spiel bei dem man sofort loslegen kann ohne sich groß reinfuchsen zu müssen. Aus der Vogelperspektive steuert ihr Bob durch die Maps und sammelt Beweisstücke ein, oder schultert Leichen, um sie zu spezifischen Abladepunkten zu schleppen (meistens der Kofferraum von Bobs Auto). In den meisten Aufträgen muss dann noch ein bestimmter Prozentsatz des Blutes gereinigt werden. Hierfür verfügt Bobby über einen Staubsauger, der die Arbeit schnell und zuverlässig erledigt, jedoch auch verräterische Geräusche produziert.

    Geräuschreichweiten als auch die Sichtkegel der gegnerischen Polizisten werden dabei grundsätzlich visualisiert, so dass man ohne Probleme seine eigene Vorgehensweisen planen kann. Und selbst wenn man von den Polizisten erspäht wird, muss das noch nicht das Ende bedeuten. Die Polizisten haben meistens eine schlechte Kondition, so dass Bobby einfach wegrennen kann. Alternativ kann man auch in ein Versteck schlüpfen, wodurch man für die Gegner sofort unantastbar wird, selbst wenn diese sehen, wo man hineingeschlüpft ist. Nach einiger Zeit verlieren die meisten Gegnertypen dann auch das Interesse und kehren zu ihrer Laufroute zurück, so als ob nicht passiert wäre.
    Und falls auch das noch nicht ausreicht, so kann man per Knopfdruck eine Gesamtübersicht samt Hotspotfunktion der jeweiligen Map aufrufen.

    Das bedeutet aber nicht, dass Serial Cleaner ein Spaziergang ist. Spätere Maps bringen immer wieder neue Features und Gegnertypen. So muss man Durchgänge schaffen bzw. blockieren, um Gegnerrouten umzulenken, geschickt Abkürzungen nutzen, oder Geräuschquellen aktivieren, um die Polente abzulenken.
    Auch die Polizei hat den ein oder anderen kompetenten Cop auf der Gehaltsliste. Spätere Cops erschießen Bobby direkt bei Sichtkontakt, oder sind derart flott, dass man ihnen nicht einfach davonrennen kann.
    Es muss auch dazu gesagt werden, dass Bobby trotz seiner kriminellen Tendenzen ein Pazifist ist. Kämpfen oder gar Töten ist für ihn, und somit auch für den Spieler, ein absolutes Tabu! Sollte man geschnappt werden, kann man die Map aber sofort erneut probieren. Hier wird kein Geschiss aus einer Niederlage gemacht, wie in den meisten anderen Spielern – sehr vorbildlich!

    Ehrensache, dass die Steuerung sehr simpel gehalten ist und butterweich funktioniert. Einziger Wermutstropfen ist, dass man für das Aufsammeln bzw. Abladen von Leichen einen separaten Aktionsbutton gelegt hat. Dies sorgt immer wieder für Verwirrung und Irritation, und kann sogar einige Auftrags-Fehlschläge provozieren. Warum man für die Handhabung der Leichen nicht einfach den regulären Aktionsbutton verwendete, ist mir ein Rätsel.

    Serial Cleaner bietet 20 Storyaufträge. Jeder freigespielter Auftrag kann jederzeit neu gespielt werden. Wer mehr will, kann aber noch 10 Bonusaufträge ohne jeglichen Storyballast freischalten. Hierfür muss man Filmrollen innerhalb der Storymaps einsammeln. Und wenn man schon dabei ist, kann man auch die sogenannten Eleganzza-Magazine einsacken, welche bis zu 10 alternative Outfits für Bobby freischalten.
    Leider muss man für die Sammelobjekte, als auch für 100 %-Blutreinigungen (zur Freischaltung entsprechender Achievements) ernsthaftes Pixelhunting betreiben. Ich selbst musste z.B. für drei der Filmrollen eine Komplettlösung zu Rate ziehen. Aber das ist nur für Perfektionisten und Achievement-Jäger relevant. Bei regulärem Spiel muss man nur 60-90 % des Blutes reinigen und kann notfalls auf die Bonusgegenstände verzichten.

    Motivierte Spieler unter euch, dürfen sich hingegen auf Leaderboard-Challenges freuen. Von denen gibt es 20 verschiedene Varianten, wie etwa Deaktivierung von Sichtkegeln oder Versteck-Plätzen, ein Highscore-Endlosmodus usw.
    Ein regulärer Spieldurchlauf dürfte um die 5 Stunden Spielzeit spendieren. Wer auf alle Achievements abzielt, wird aber eher 10-11 Stunden für Serial Cleaner benötigen.



    Grafik und Sound
    Auf Basis der Unity-Engine nutzt Serial Cleaner einen abstrakten, stylischen Paper Cut-Out-Stil für die grafische Darstellung. Dieser passt überraschend gut zum 70er-Jahre-Setting und wirkt angenehm zeitlos. Hervorzuheben ist auch die coole Introsequenz beim Spielstart. Leider gibt es im Spiel keine weiteren Zwischensequenzen dieser Art, was doch eine verpasste Chance ist. Farblich wird in erster Line auf Grau-Braun-Töne gesetzt, wobei diese jedoch im Pastell-Stil gehalten sind. Ansonsten ist die grafische Darstellung ganz einfach eine Frage des persönlichen Geschmacks.

    Passend zum Setting klingt der OST sehr funky und lässig. Die Tracks gehen gut ins Ohr und unterstützen das Spielgeschehen. Einen waschechten Disco-Ohrwurm sollte man jedoch nicht erwarten.
    Abgesehen von einigen Ausrufen der Polizisten, lässt Serial Cleaner leider eine Sprachausgabe vermissen. Dafür haben die Soundeffekte eine unterhaltsame Ausdrucksstärke, welche den Spielspaß fördert.


    Pro und Kontra:

    Pro:
    - simple aber spaßige Stealth-Mechaniken
    - leicht zu lernen, knifflig zu meistern
    - charmante audiovisuelle Präsentation
    - netter Bonusinhalt, Achievements und sogar Leaderboard-Challenges sorgen für hohen Wiederspielwert

    Kontra:
    - verschiedene Buttons zum aufsammeln von Leichen und Beweisstücken ist eine unnötige Verkomplizierung
    - Pixelhunting-Probleme
    - hätte vielleicht noch Cutscenes und Sprachausgabe gebrauchen können


    Simples aber kniffliges und vor allem spaßiges Top-Down Stealth-Spiel
    Ich hatte schon die Vermutung, dass es sich bei Serial Cleaner um ein gutes, spaßiges Spiel handeln würde. Ich hatte jedoch nicht erwartet, dass das Spiel derart unterhaltsam ausfallen würde, dass es mich dazu motiviert 100 % Achievements einzusacken.
    Die Stealth-Mechaniken sind derart simpel gehalten, dass das Game selbst für Casual-Spieler interessant sein könnte, jedoch zieht der Schwierigkeitsgrad immer weiter an und sorgt für spannende Reinigungsarbeiten der etwas anderen Art.^^ Um Eintönigkeit vorzubeugen, werden immer wieder neue Spielmechaniken und Gegnertypen eingestreut, wobei die Storykampagne ohnehin genau die richtige Länge umfasst, und vorbei ist, bevor das Spielprinzip ausgereizt ist. Für alle die mehr wollen, gibt es noch freischaltbare Bonusmissionen und Achievements.

    Ernsthafte Kritikpunkte sind schwer auszumachen. Ärgerlich ist, dass man für das einsammeln von Leichen einen separaten Aktionsbutton nutzen muss – warum? Und wer die Sammelgegenstände finden, oder gar das Spiel zu 100 % durchspielen möchte, muss sich auf lästiges Pixelhunting gefasst machen. Aber das sind Macken, mit denen man Leben kann. Serial Cleaner ist ein gelungenes Top-Down Stealth-Spiel und ein toller Indie-Geheimtipp!


    Endwertung:

    Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)

    Grafik: 7,5
    Sound: 7,5
    Technik: 10
    Steuerung: 8
    Umfang: 7
    Story: 7-7,5
    Spielspaß: 8-8,5
    Gesamtwertung: 8,2

    Willkommen bei uns! Ja, die Forenkultur von damals war schon toll. Wurde dann leider von diesem Facebook-Kram abgesetzt, mit dem ich mich nie anfreunden konnte. Aber keine Sorge, das snes-forum ist sehr lebendig. ;)

    Später Game Boy-Port eines alten Heimcomputer-Megahits
    Das im Jahr 1984 erstveröffentlichte Dropzone ist der Debuttitel der britischen Entwicklerlegende Archer MacLean. Es handelt sich um einen Space-Shooter im Stil des drei Jahre älteren Arcade-Hits „Defender.“ Dropzone wurde ursprünglich für Ataris 8-bit Heimcomputer entwickelt und soll derart erfolgreich gewesen sein, dass es selbst Jahre nach der Veröffentlichung gutes Geld erwirtschaftete. Tatsächlich versuchte der damalige Publisher U.S. Gold den Entwickler um die Lizenzgebühren zu bescheißen. Der Sieg im darauffolgenden Gerichtsprozess bescherte Archer MacLean genügend Geld, dass er sich den Traum vom eigenen Ferrari erfüllen konnte.

    Die gerichtliche Auseinandersetzung schreckte jedoch nicht davor ab das Spiel in den folgenden Jahren auf andere Systeme zu portieren. 1992 gab es dann auch eine Version für den Game Boy. Die bis dato letzte Portierung gab es übrigens 1999 für den Game Boy Color. Dieser Test bezieht sich jedoch ausschließlich auf die Version für den originalen Game Boy.



    Zu einer Zeit, als es die Story nur im Handbuch gab
    Auch wenn sie im eigentlichen Spiel nicht erklärt wird, bietet Dropzone zumindest im Handbuch eine durchaus interessante Story. Wir schreiben das Jahr 2085. Die Menschheit hat sich durch die sogenannten Roboterkriege an den Rand der Ausrottung getrieben. Die Überlebenden schlossen sich zusammen und entwickelten ein interstellares Raumschiff, in der Hoffnung in den Tiefen des Alls einen neuen Heimatplaneten für einen Neustart zu finden. Die Sache hat nur einen Haken: Das Raumschiff muss mit Ionenkristallen betrieben werden, welche auf der Erde rar gesät sind und mittlerweile durch die Testphasen des Antriebs verbraucht wurden.

    Nachschub wartet jedoch auf dem Jupitermond Io. Dieser Mond hat drei aktive Vulkane, welche fleißig Ionenkristalle an die Oberfläche schleudern. Um die Kristalle abzuernten, wurde eine Mondbasis nebst Landezone auf Io errichtet. Das dortige Personal umfasst neun Personen. Acht von denen sind Wissenschaftler, welche einerseits die Kristalle einsammeln sollen, und andererseits jene Anlage in Betrieb halten, welche die Vulkanausbrüche des Mondes zurückhält.
    Die Notwendigkeit der neunten Person ergab sich erst mit den Angriffen von Aliens, welche auf Jupiter beheimatet sind und es scheinbar nicht witzig finden, dass auf Io herumgepfuscht wird. Folglich ist es die Aufgabe der neunten Person als Bodyguard für die Wissenschaftler zu fungieren und diese während der Alien-Angriffswellen sicher zur Landezone der Mondbasis zu transportieren. Darüber hinaus soll er auch sämtliche Alien-Angreifer eliminieren. Hierfür stehen dem Astronauten ein mit Jetpack bestückter Raumanzug, sowie einige Waffensysteme und Gadgets zur Verfügung.



    Baller dich hoch
    Es versteht sich von selbst, dass der Spieler die Rolle des Waffen-bestückten Astronauten übernimmt. Da Dropzone jedoch ein Endlos-Highscore-Spiel ist, gibt es statt eines Endes nur ein unvermeidbares Game Over und die Eintragung der Initialen in eine nicht speicherbare Highscore-Tabelle – sofern man es hinbekommt zumindest 10.000 Punkte zu kassieren. Die Punktzahl wird obendrein mit einem Titel garniert. Der höchste Titel ist MEGASTAR, für den man jedoch 1.000.000 Punkte erringen muss.

    Ihr steuert den Astronauten in 2D-Perspektive über den Mond Io, welcher laut Handbuch in der Fläche von sechs GB-Screens dargestellt wird. Es ist eine in sich geschlossene Spielfläche, man fliegt also im Endeffekt im Kreis.
    Das Spiel ist in sogenannten Wave's strukturiert. In jeder Wave geht es darum alle überlebenden Wissenschaftler einzeln einzusammeln und bei der Landezone bzw. Dropzone der Mondbasis abzuliefern. Außerdem ist jede Feindeinheit zu beseitigen, welche sich derzeit auf Io tummelt. Hat man das geschafft, geht es zur nächsten Wave, wo das Prinzip wiederholt wird. Wenn alle Wissenschaftler sterben, ist das Spiel übrigens keineswegs vorbei, jedoch ist dann niemand mehr da, um die Vulkane des Mondes zu regulieren, weswegen diese ausbrechen und das Überleben durch herumschleudernde Lavabrocken und Antimaterie zusätzlich erschweren. Jede fünfte Wave wird jedoch ein neuer Satz Wissenschaftler eingeflogen, welche die Vulkanausbrüche dann wieder unterbinden.

    Vor der fünften Wave startet das Spiel jedoch eine Spezialrunde in Form der sogenannten „Trailer Invasion.“ Die Trailer sind vier erratisch umher schwirrende Mini-Laserstrahlen, welche sich aus der Beseitigung eines Spore-Aliens ergeben. Die Spores sind hingegen ziemlich harmlos, da sie nur untätig in der Luft schweben. Zumindest bis sie zerstört werden und die Trailer freigeben. Der häufigste Gegnertyp ist jedoch der Planter. Dieser steuert die Wissenschaftler und die Mondbasis an, kann aber auch einzelne Schüsse auf den Astronauten abfeuern. Hat der Planter ein lohnendes Ziel erreicht, setzt sich der Androiden-Pilot vom Planter ab, um einen Kamikaze-Angriff auf einen Wissenschaftler zu starten. Der Android kann sogar in die Mondbasis eindringen, um solch einen Kill durchzuführen. Außerdem wird der Planter nach dem Absetzen des Piloten in einen Nemesit umgewandelt. Ein schnelles, zielsuchendes Kamikaze-Gefährt, welches den Astronauten eliminieren soll.

    Selbst die Naturelemente von Io bereiten uns Probleme, denn es gibt Wolken, welche entweder Blitze oder Säureregen absondern. Am schlimmsten sind jedoch die sogenannten NMEYES. Sobald der Spieler zu viel Zeit benötigt eine Wave abzuschließen, starten die Aliens ihre mächtigste Waffe. Der NMEYES ist eine Art zielsuchendes Torpedo, welches schneller fliegt als der Astronaut und auch noch Schüsse abfeuert. Sobald der NMEYES aufkreuzt hat man eigentlich schon ein Leben verloren. Und selbst wenn es gelingt das Ding abzuschießen, taucht direkt danach ein weiterer NMEYES auf. Selbst nach Verlust eines Lebens taucht das Scheißding direkt wieder auf. Hierdurch ist man im Spiel also quasi einem unsichtbaren Zeitlimit ausgesetzt, welches mir in meiner Kindheit jegliche Freude am Spiel geraubt hat.^^
    Nur wer schnell und effizient vorgeht, wird die Waves rechtzeitig abschließen. Und das ist leichter gesagt als getan, da das Spiel die Bewegungssteuerung eines Jetpack-Sessels im All simuliert. Die Steuerung reagiert also sehr direkt und setzt entsprechendes Feingefühl voraus. Auch der Aspekt der Schwerelosigkeit wurde bei der Handhabung der Spielfigur eingebaut. Das bedeutet aber nicht, dass sich Dropzone schlecht steuern lässt. Ganz im Gegenteil. Der Jetpack-Sessel erlaubt ein hohes Maß an Beweglichkeit und Geschwindigkeit, Und diese Eigenschaften wird man, wie weiter oben beschrieben, auch bitter benötigen.

    Und natürlich bekommt man auch Waffen und Gadgets zur Verfügung gestellt, um die Herausforderung zu meistern. Die Standard-Waffe ist der Laserimpuls, welcher jeden Gegner mit einem Treffer beseitigt, bis zum jeweiligen Bildschirmrand reicht und ohne Einschränkungen genutzt werden darf. Man kann den Laserimpuls jedoch nur nach links und rechts abfeuern.
    Dann wären da noch die Strata-Bomben, bei denen es sich im Endeffekt um Smartbomben handelt, die den Screen von Gegnern säubern. Man hat zu Spielbeginn drei Strata-Bomben, bekommt jedoch für jeweils 10.000 verdiente Punkte eine weitere Bombe gutgeschrieben. Obendrein bekommt man für die jeweiligen 10.000 Punkte auch ein weiteres Extraleben gutgeschrieben (man startet das Spiel mit fünf Leben).
    Und dann hätten wir noch den Schutzmantel bzw. die Cloaking Device. Mit Druck auf die Select-Taste aktiviert man den Cloak, welcher im Spiel als Unverwundbarkeits-Power-Up fungiert. Und ja, man darf seine Waffen auch mit aktivierten Cloak abfeuern. Es ist jedoch nicht möglich Wissenschaftler einzusammeln, während man den Schutzmantel aktiviert hat. Leider verbraucht sich die Energie für den Schutzmantel sehr schnell. Hat man eine Wave überstanden, wird die Schutzmantel-Energie um 50 % aufgefüllt.

    Und dann wäre da noch der ikonische Scanner, welcher im Zentrum des HUD am unteren Bildschirmrand dargestellt wird. Hierbei handelt es sich um eine Gesamtübersicht von Io, welche immens dabei hilft die Positionen der Aliens und Wissenschaftler zu ermitteln. Obendrein aktivieren sich auch Warnpfeile auf dem HUD, sofern ein Androide seinen Planter verlässt.
    Der Scanner ist also immens wichtig, um die Übersicht zu behalten. Tatsächlich werden effiziente Spieler oftmals lieber den Scanner als den eigentlichen Spielbildschirm im Blick behalten. Und hier entblößt sich leider das größte Problem der Game Boy-Version. Der Bildschirm ist nun einmal verdammt klein, was es schwer macht den Scanner adäquat zu nutzen. Auch die abgefeuerten Schüsse der Planter und NMEYES werden nicht stark genug hervorgehoben und sind somit kaum zu erkennen. Dieses Manko konnte man seinerzeit nur umgehen, wenn man das Spiel über den Super Game Boy zockte. Dieser Adapter erschien jedoch erst ein paar Jahre später.
    Game Boy-Spieler werden bei Dropzone also einen konstanten Sehtest ausgesetzt, was freilich nicht Sinn der Sache ist.



    Grafik und Sound
    Die Grafik von Dropzone ist sehr minimalistisch. Das was man auf den Screenshots sieht, ist alles was man bekommt. Die Sprites sind sehr klein und werden teilweise abstrakt dargestellt. Die Wissenschaftler und feindliche Androiden werden z.B. als kleine Kügelchen dargestellt. Es gibt auch keine Variation bei der Landschaft. Das gesamte Spiel findet nun mal auf dem Mond Io statt, dessen Fläche lediglich sechs GB-Screens umfasst..
    Natürlich ist die minimalistische Darstellung auch dem Gameplay geschuldet, bei dem die Übersicht extrem wichtig ist. Nichtsdestotrotz war die Grafik für ein Game Boy-Spiel von 1992 hoffnungslos veraltet. In der Anfangsphase des Systems wäre sie noch in Ordnung gewesen, aber 1992 war nun wirklich jeder GB-Spieler besseres gewohnt.

    Noch schlimmer sieht es beim Soundtrack aus, denn dieser existiert gar nicht. Noch nicht einmal ein Titelthema wird geboten. Stattdessen bietet Dropzone jedoch fetzige Soundeffekte, welche mit zu den Besten gehören, welche der Game Boy zu bieten hat. Egal ob die Schubdüsen des Jetpacks, abgefeuerte Laserschüsse, das Warpgeräusch frisch eintreffender Aliens oder die Explosion des Astronauten. Jeder Soundeffekt versprüht ungewöhnlich viel Persönlichkeit und trägt sehr viel zur flotten Balleraction bei.
    Das Spiel zeigt, dass man allein mit Soundeffekten viel Stimmung erzeugen kann, auch wenn dies nicht für die völlige Abstinenz eines OSTs entschuldigen soll. Zumindest eine Titelmelodie hätte man schon anbieten sollen.


    Schnelle Arcade-Action für Profis. Casuals bleiben besser fern
    Dropzone zu bewerten fällt mir alles andere als leicht. Es handelt sich um eines meiner Kindheitsspiele, und ich ich habe es damals gehasst. Der harsche Schwierigkeitsgrad, die minimalistische Präsentation und der schlappe Umfang machen die Highscorejagd im Arcade-Stil alles andere als tauglich für den Massenmarkt. Gelingt es jedoch sich auf das Spiel einzulassen und nimmt es für das was es ist, muss man anerkennen, dass es sich um einen wirklich soliden Port der Heimcomputervorlage handelt.
    Wer diese alten minimalistischen Atari-Spiele gerne mag, dürfte mit dem überraschend schnellen und gut spielbaren Dropzone seinen Spaß haben. Ich selbst habe das Spiel als Erwachsener auch etwas besser zu schätzen gelernt, und schaff es in guten Sitzungen sogar in den 200.000 Punkte-Bereich.
    Es wäre jedoch besser gewesen, wenn man das Spiel für den Game Boy mit anderen Atari-Arcade-Titeln gebündelt hätte. Als Einzelspiel kann ich hier kein gutes Preis- Leistungsverhältnis erkennen, es sei denn, es wurde damals zum Budget-Preis verkauft.


    Pro und Kontra:

    Pro:
    - sehr schneller Arcade-Shooter, der auch auf dem Game Boy nichts an seiner hektischen Geschwindigkeit einbüßt
    - geniale Soundeffekte
    - ist durchaus kurzweilig, wenn man es schafft sich auf das Spiel einzulassen

    Kontra:
    - hoher Schwierigkeitsgrad, ist absolut nichts für Casuals oder dergleichen
    - läppischer Umfang, es gibt keine alternativen Spielmodi und fast gar keine Abwechslung im Spiel
    - kein Soundtrack
    - sehr minimalistische Grafik, damit war 1992 kein Preis mehr zu gewinnen


    Endwertung:

    Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)

    Grafik: 3
    Sound: 6,5
    Steuerung: 8,5
    Umfang: 1
    Story: 6,5
    Spielspaß: 6,5-7
    Gesamtwertung: 6,8

    Das im Jahr 1984 erstveröffentlichte „Dropzone“ ist der Debuttitel der britischen Entwicklerlegende Archer MacLean. Es handelt sich um einen Space-Shooter im Stil des drei Jahre älteren Arcade-Hits „Defender.“ Dropzone wurde ursprünglich für Ataris 8-bit Heimcomputer entwickelt, bekam in den folgenden Jahren aber auch Portierungen für andere Systeme, wie z.B. den NES und Game Boy.
    Zehn Jahre nach Dropzone schloss sich Archer MacLean mit Eurocom Developments zusammen, um eine Fortsetzung zu seinem Erstlingswerk zu entwickeln. Besagte Fortsetzung nennt sich Archer MacLean's Super Dropzone und erschien im Dezember 1994 exklusiv für den Super Nintendo. Portierungen für den GBA und die PSX sollten erst viele Jahre später folgen.

    Archer MacLean's Super Dropzone ist eine gelungene Fortsetzung. Das Spielprinzip blieb seit dem ersten Teil unverändert und wurde lediglich durch neue Elemente angereichert. Es handelt sich also immer noch um einen bemerkenswert schnellen Highscore-Shooter im Stil alter Atari-Games. Allerdings bekommt man dieses mal einen konkreten Spielfortschritt mit 41 Waves bzw. Levels, Passwörtern, Bossgegnern und sogar einem kurzen Abspann als Belohnung. Highscore-Puristen können nach dem Abspann übrigens direkt einen neuen Loop starten, um ihr Punktekonto weiter aufzublähen. Freilich gibt es auch ein paar neue Waffensystem, und Monde, damit die Arcade-Ballerei etwas abwechslungsreicher wird.
    Die audiovisuelle Präsentation ist jedoch auch im SNES-Sequel eher minimalistisch gehalten. Zwar gibt es endlich die überfällige Titelmelodie, coole Voice-Samples und nettes Parallax-Scrolling in der Weltraum-Kulisse, aber ein technisches Meisterwerk darf man beim besten Willen nicht erwarten. Die SNES-Hardware wird jedenfalls gnadenlos unterfordert.
    Doch das Gameplay macht Laune und funktioniert im SNES-Sequel meines Erachtens deutlich besser als im Original. Fans des Original dürften jedoch vom deutlich niedrigeren Schwierigkeitsgrad enttäuscht werden (der Cloak ist hier wirklich overpowered). Aber man kann es halt nicht jedem recht machen. Insgesamt ein gutes Spiel, für all jene, welche etwas simpleren Arcade-Gameplay nicht völlig abgeneigt sind.

    Naja, ich würde Batman: Returns nicht als Final Fight-Klon abkanzeln. Im Gegensatz zu Final Fight bietet das Spiel ein hohes Maß an Abwechslung. Nicht nur Brawling-Stages, sondern auch Action-Platformer Stages und eine Racing-Stage. Und die audiovisuelle Präsentation von Batman: Returns ist sehr hochwertig.
    Der Schwierigkeitsgrad war für meinen Geschmack ein wenig zu hoch, aber sorgt halt auch dafür, dass man sich länge rmit dem Spiel beschäftigt, ehe man es endlich geknackt hat.^^

    Mit Außnahme einiger Titel auf Platz 10 der Flop-Liste geht hier alles in Ordnung, wie ich finde.

    Alien: Isolation auf der PS4. Sehr gutes und intensives Horrorspiel aus der Egoperspektive. Die Filmvorlage wird mit großem Respekt behandelt, was für einen äußerst atmosphärischen Horror-Trip sorgt. Der Schwierigkeitsgrad ist sehr hoch, zumindest wenn man es auf "Schwer" spielt, wie es vom Entwickler angedacht ist. Leider ist das Spiel einfach zu lang. Alien: Isolation ist ein gutes Beispiel dafür, dass sich nicht jedes Spiel in die Länge ziehen sollte.
    Unterm Strich aber trotzem ein geiles Spiel und ein Muss für Fans der Filmserie.

    Leider nicht Deluxe, aber dennoch ein interessantes Shoot'em Up
    1990 wurde auf dem NES das Japano-Shoot'em Up „Burai Fighter“ veröffentlicht. Das Spiel überzeugt damit, dass es versucht aus den Spielschablonen typischer Shmups auszubrechen und eigene Ideen ins Genre einbringt. Ein paar Monate nach der NES-Version wurde auch der Game Boy beglückt, wobei diese Version den Namens-Anhang „Deluxe“ spendiert bekam. Leider handelt es sich hierbei um einen Schwindel, denn die GB-Version ist keineswegs „Deluxe“, sondern viel eher eine abgespeckte Version der NES-Version, da neben den zu erwartenden audiovisuellen Einschnitten auch noch die beiden Top-Down-Level der Konsolenversion gekickt wurden.
    Nichtsdestotrotz handelt es sich um ein gutes Spiel, welches ca. 9 Jahre später auch einen Game Boy Color-Port spendiert bekam, der jedoch in „Space Marauder“ umbenannt wurde. Dieses Review bezieht sich jedoch ausschließlich auf die GB-Version „Burai Fighter Deluxe.“

    Wie zu erwarten ist die Handlung sehr simpel: Die bösartige Alienspezies „Burai“ hat Tag für Tag ihre Robo-, Cyborg- und Mutantentruppen vermehrt, um mit dieser gigantischen Armee letztendlich die Galaxie zu erobern. Der einzige der sich den Burai in den Weg stellt ist ein einsamer Kämpfer im Jetpack-Raumanzug. Dieser muss nun in alle fünf Burai-Nester eindringen und die dortigen Obermacker killen, um den drohenden galaktischen Krieg im Keim zu ersticken.



    Ballern und scrolling in alle Himmelsrichtungen
    Zunächst bietet Burai Fighter Deluxe einige Optionen. So findet ihr im Startmenü eine Passworteingabe und neben dem regulären Spiel auch noch einen Vs-Modus. Jeder gewonnene Level spendiert euch ein Passwort, welches aus vier Buchstaben besteht. Man muss das Spiel also nicht in einem Rutsch durchzocken, obwohl es mit ca. 25 Minuten Spielzeit eigentlich recht kurz ist.
    Für den Vs.-Modus benötigt ihr einen zweiten Spieler mit entsprechender Hardware und Link-Kabel. Diesen Modus konnte ich nicht ausprobieren, jedoch handelt es sich laut Handbuch um eine Art Wettrennen. Es geht also darum die Stages schneller durchzuschaffen als sein Gegenspieler. Es soll hier sogar spezielle Gimmicks geben, um den Gegenspieler zu behindern.

    Aber genug davon, das Herzstück ist natürlich die Solo-Ballerei. Das Game bietet die Schwierigkeitsgrade Eagle (Leicht), Albatross (Normal), Ace (Schwer) und den versteckten „Ultimate“-Grad, der nach dem Sieg im Ace-Grad freigegeben wird. Diese Grade beeinflussen nicht nur die Aggressivität und Stärke der Gegner, sondern auch den Punktemultiplikator zum Ende jeder der fünf Stages. Alle 100.000 Punkte gibt es ein Extraleben als Belohnung, wobei diese in diesem Shmup nicht allzu viel wert sind, da man neben den Passwörtern ja auch Continues spendiert bekommt. Und bei mir sind die Continues nie ausgegangen, was vermuten lässt, dass man unendlich viele von denen zur Verfügung hat.
    Sogar die Waffensysteme sind teilweise geschützt, da man bei Verlust eines Lebens nur sein aktuell ausgerüstetets Waffensystem verliert.

    Neben dem schwachen Stadard-Schuss, könnt ihr durch einsammeln entsprechender Power-Ups einen zusätzliche Schuss hinzubekommen. Die da wären (L)aser, (M)issile und (R)ing. Das interessante ist, dass ihr diese Extrawaffen aufleveln könnt, indem ihr einfach weitere Power-Up-Symbole des jeweiligen Buchstabens einsammelt. Bei jeweils 5 und 10 gesammelten Power-Ups entwickelt sich die entsprechende Waffe dann weiter und bietet Feuerkraft in multiple Richtungen und dergleichen. Das Problem ist jedoch, dass man die Waffensysteme nur durch aufsammeln eines entsprechenden Power-Ups wechseln kann.

    Des Weiteren gibt es noch den Pod zu finden. Das ist eine Kugel, die um die eigene Spielfigur rotiert und Gegner bei Berührung beseitigt.
    Dann sind da noch die Kristalle, welche von getöteten Gegnern hinterlassen werden. Je mehr man von denen einsammelt, desto mehr lädt sich die sogenannte Cobalt-Leiste auf. Ist die Leiste voll, bekommt man ein Extraleben spendiert. Es ist jedoch auch erlaubt via Knopfdruck einen Teil der Leistenenergie in Form einer Smartbombe zu verbraten – coole Sache.

    Doch was ist es, was Burai Fighter Deluxe von anderen Shmups unterscheidet? Nun, das Spiel verlegt die Action in alle acht Himmelsrichtungen. Ihr könnt in acht Richtungen ballern und bekommt dabei sogar eine Arretierungsfunktion für euren Schießprügel! Ferner zerdeppert der Astronaut nicht, wenn er mit Wänden in Berührung kommt, weswegen man Burai wesentlich entspannter spielen kann, als andere Shmups.
    Auch das Autoscrolling ist wesentlich vielseitiger als bei der Konkurrenz. Das Spiel scrollt nämlich nicht nur von links nach rechts oder von unten nach oben, sondern einfach querbeet in alle Richtungen. Diese eigentlich coole Idee, wird leider auch dazu genutzt den unbedarften Spieler in Sackgassen-Todesfallen zu locken, was viele unfaire Tode provoziert.
    Trotz dessen ist der allgemeine Schwierigkeitsgrad von Burai Fighter Deluxe niedriger angesetzt, als bei der Konkurrenz, und somit auch für Einsteiger ins Shmup-Genre zu empfehlen.



    Grafik und Sound
    Grafisch merkt man Burai Fighter Deluxe seinen Status als ziemlich frühes Game Boy-Spiel sehr leicht an. Es wirkt alles recht minimalistisch. Sowohl die Gestaltung als auch die Animationsstufen der Sprites halten sich stark in Grenzen. Die Ortschaften wirken generisch und pendeln zwischen uninspirierter Raumbasis und alten Gemäuern hin und her. Es gibt keine nennenswerten grafischen Highlights. Noch nicht einmal die großen Bosssprites erzeugen einen Aha-Effekt.
    Ich sage nicht, dass Burai Fighter Deluxe schlecht aussieht, aber in grafischer Hinsicht ist das Game doch eher vergessenswert, zumal hier auch irgendwie der Charme anderer früher GB-Titel fehlt.

    Glücklicherweise sieht das beim Soundtrack ganz anders aus. Die Stücke entpuppen sich als tolle Ohrwürmer, die auch den Spielablauf wunderbar unterstützen. Auch die Soundeffekte sind gut gelungen, wobei hier jedoch die akustische Überlappung zwischen OST und Soundeffekten recht nervig werden kann. Soll heißen, dass die Soundeffekte die Tendenz haben Sekundenbruchteile des OSTs abzuwürgen – da macht sich die eingeschränkte Hardware des Game Boys bemerkbar.


    Pro und Kontra:

    Pro:
    - Ballerei in acht Richtungen inklusive Arretierungs-Möglichkeit
    - vier Schwierigkeitsgrade
    - vergleichsweise freundlicher Schwierigkeitsgrad
    - toller Soundtrack
    - Passwortsystem und unbegrenzte Continues

    Kontra:
    - der „Deluxe“-Anhang ist ein Schwindel. Hier fehlen zwei level aus dem NES-Original
    - grafisch mittelmäßig und ohne Charme
    - unfaire Scrolling-Todesfallen


    Shmup-Geheimtipp für den Game Boy
    Unterm Strich ist Burai Fighter Deluxe ein lässiges Spiel für den Game Boy. Das Konzept die Ballerei und das Scrolling in alle acht Himmelsrichtungen greifen zu lassen, sowie der Verzicht die Spielfigur bei Kollisionen mit Wänden sterben zu lassen, geben Burai Fighter Deluxe einen eigenen, unverwechselbaren Flair mit auf den Weg. Obendrein hat das Spiel ein Herz für Einsteiger, was in diesem Genre eher eine Seltenheit ist.
    Nervig ist jedoch die langweilige Grafik sowie der unangebrachte „Deluxe“-Anhang im Spielnamen. Denn in der Realität wurden die beiden Top-Down-Level der NES-Vorlage aus der GB-Version herausgekickt. So viel zum Thema „Deluxe.“ Aber davon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Dieses Spiel hat seinen Platz in einer gut sortierten Game Boy-Sammlung redlich verdient.


    Endwertung:

    Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)

    Grafik: 5
    Sound: 8,5
    Steuerung: 9
    Umfang: 6,5
    Story: 5
    Spielspaß: 8
    Gesamtwertung: 8