Die Musik ist auf jeden Fall spitze!
Posts by Sly Boots
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Serienkiller vs. Partylärm
Um aus der Masse an Indie-Spielen hervorzustechen, bedarf es schon einiges an guten, aufregenden Ideen. Hotline Miami war einer jener Ausnahmetitel aus dem Indie-Lager, welcher große Wellen schlug. Die heftige Gewaltorgie in altmodischer NES-Pixelgrafik gepaart mit dem Synthwave-Flair alter 80er Jahre Filme, kam beim Publikum erstaunlich gut an. Klar, dass da einige Nachahmer ihren Teil vom Hype einkassieren wollten. Vor allem russische Indie-Entwickler sprangen auf den Zug auf. Neben dem frechen Hotline Miami-Klon „Bloodbath Kavkaz“ oder dem Synthwave-Racer „OutDrive“, tauchte auch der eigenwillige Stealth-Serienkiller Simulator „Party Hard“ in den Download-Shops auf. Hier übernimmt man die Rolle eines genervten Typen, der keinen Bock mehr auf den Partylärm der Nachbarn hat und sich daraufhin das Küchenmesser schnappt, um zum Gegenschlag auszuholen. Nachdem der Kerl Blut geleckt hat, beginnt er eine mörderische Reise kreuz und quer durch die Partyszene der USA. Dicht auf den Fersen ist ihm Detective John West, dessen Tochter zu den Mordopfern des Killers zählt. Während der Spieler die Kontrolle über den Killer übernimmt, wird die Geschichte um seine Bluttaten aus der Sicht des Detectives wiedergegeben, der in den Zwischensequenzen von jemand unbekannten verhört wird. Was dabei herauskommt, müsst ihr freilich selber herausfinden, aber was das Spiel an sich taugt, möchte ich euch im folgenden Review verraten.
Hasch mich, ich bin der Mörder
Das Spielprinzip in Party Hard ist sehr simpel. Im Grunde genommen geht es nur darum jeden Partygast umzulegen. Wie man das macht, liegt freilich in der Hand des Spielers. Das Geschehen wird aus der Vogelperspektive betrachtet und jeder Level besteht nur aus einem einzigen Screen. Hierdurch erhält man stets die perfekte Übersicht. Der Killer ist zwar lediglich mit einem Messer ausgerüstet, kann innerhalb der Levelkarten jedoch auch Fallen aktivieren, um sich das Leben leichter zu machen. So lässt sich z.B. die Bowle vergiften, diverse technische Geräte sabotieren, damit sie zeitverzögert explodieren, Leute aus dem Fenster eines Hochhauses schmeißen, parkende Autos in Menschenmengen rasen lassen, Komplizen per Telefonanruf zu Hilfe rufen und und und. Ein großer Reiz besteht freilich darin selbst herauszufinden, was man alles für Schindluder treiben kann. Viele Level bringen ihre eigenen Besonderheiten mit sich und die Fallen werden teilweise per Zufallsgenerator in die ansonsten gleichbleibenden Levelkarten platziert. Wer keine Fallen mehr findet, kann sich auch die Aktenkoffer schnappen, welche diverse nützliche Gegenstände wie Bomben, Blendgranaten oder neue Klamotten zur Tarnung beinhalten.
Wer jetzt aber glaubt Party Hard wäre ein Spaziergang, irrt sich. Die Partygäste sind noch halbwegs aufnahmefähig und rufen die Polizei, wenn sie Leichen entdecken oder den Killer auf frischer Tat ertappen. Sollte Letzteres der Fall sein, so hetzt der gerufene Polizist hinter uns her und wenn er uns erreicht, heißt es „Bustet“, das hiesige Game Over. Da die Polizisten eine wesentlich bessere Kondition haben als der Killer mit seinem mickrigen, langsam auffüllenden Konditionsbalken und nicht mit dem Messer erstochen werden können, entpuppt sich die Blaue Minna recht schnell als große Gefahr. Weitere Gegenspieler sind lästige Türsteher, FBI-Agenten, SWAT-Teams und sogar ein Super Mario-Verschnitt. Glücklicherweise tauchen viele von denen erst auf, wenn bestimmte Voraussetzungen getriggert werden. FBI-Agenten treten beispielsweise erst auf den Plan, wenn wir zuvor einige Cops mit Fallen erledigt haben. Die Agenten wissen grundsätzlich nach wem sie suchen müssen und ziehen nicht so schnell Leine wie die Polizisten. Mario hingegen verschließt Abkürzungen und alternative Eingänge in die Gebäude. Er kreuzt aber erst auf, wenn man diese zur Flucht vor der Polizei nutzt, was leider oftmals die einzige Möglichkeit darstellt der Polente zu entwischen.
Wirklich problematisch wird Party Hard aber erst, wenn die Anzahl der Fallen in späteren Levels schwindet. Dann geht es nämlich immer mehr um Vorsicht und Geduld. So kann man z.B. schlafende Partygäste unbehelligt in eine ruhige Ecke schleppen, um sie ungestört abzustechen und die Leiche anschließend klammheimlich im Müllcontainer oder Gulli verschwinden zu lassen.
Die Tastatur-Steuerung in Party Hard ist funktionell aber auch relativ unbequem. Controller-Support beschränkt sich leider nur auf den Xbox 360-Controller. Bei meinem No-Name-Controller wird nur der Analogstick erkannt aber nicht die Buttons. Das ist schade, denn man merkt, dass dieses Spiel besser mit dem Pad gesteuert werden sollte. Außerdem kann man die Tasten der Eingabegeräte nicht konfigurieren.
Der Umfang kann dafür überzeugen. Die Handlung um den Killer und Detective John West umfasst 12 Level. Hat man die durch, darf man sich noch in 7 besonders abgedrehten Zusatzlevel austoben. Und wer dann immer noch Bock aufs Morden hat, darf sich im Workshop umschauen, wo man sich zahlreiche, von Usern kreierte Maps reinziehen darf. Die Qualität von diesen schwankt freilich sehr stark. Wer besonders motiviert ist, kann sich aber auch seine eigenen Level zusammenstellen und in den Workshop hochladen. Und wem selbst das immer noch nicht ausreicht, der darf sich noch auf vier freischaltbare Spielfiguren freuen. Wer die Storylevel durchspielt, erhält z.B. den Polizisten, welcher Leichen herumtragen darf, ohne Verdacht zu erregen, dafür aber auch keine Fallen aktivieren kann. Jeder Bonuscharakter bringt also nicht nur einen individuellen Vorteil, sondern auch einen Nachteil mit sich. Da die Nachteile oftmals größer wiegen als die Vorteile, habe ich die Bonuscharaktere jedoch nie ernsthaft genutzt.
Mich persönlich konnte das Spiel ca. 10 Stunden unterhalten, ehe ich wieder die Lust verlor. Wobei ich aber auch dazu sagen muss, dass ich mich erst mal an die Spielmechaniken gewöhnen musste. Anfangs konnte mich Party Hard nicht überzeugen. Wer Logik sucht, ist freilich an der falschen Adresse. Die überlebenden Partygäste feiern trotz anfänglicher Panik ungestört weiter, statt nach den ersten Morden Reißaus zu nehmen und die Polizisten hauen nach einer Weile einfach ab, wenn sie die Lust verlieren. So etwas reißt einen halt schon irgendwie heraus. Es ist also definitiv kein Spiel, welches man ernst nehmen sollte. Abseits davon, können einige der späteren Story-Level übrigens sehr sehr nervig werden, weil die Anzahl der Fallen immer geringer wird. Man sollte also nicht erwarten, dass man hier leichtes Spiel hat. Mehrere Versuche einen Level zu knacken sind hier absolut normal. Da verlaufen auch gerne mal ein paar Spielstunden im Sande, ohne dass man Fortschritte erzielt. Deswegen sollten ungeduldige Casual-Spieler besser Abstand von Party Hard nehmen. Alle anderen sollten sich hingegen vor dem unterschwelligen Suchtfaktor in Acht nehmen.;)
DLC: Dark Castle (kostenlos!)
Am 16.09.2016 hat der Entwickler noch einen kostenlosen DLC namens Party Hard – Dark Castle nachgeschoben (nur spielbar, wenn man das Hauptspiel besitzt). Hier übernimmt man die Rolle von einem Van Helsing-Verschnitt und eliminiert in einer finsteren Burg Vampire und Untote. Dark Castle macht einige Dinge anders als das Hauptspiel. So besteht der DLC zwar nur aus einem Level, doch umfasst dieser die Größe von drei Screens, während die Level im Hauptspiel ja alle nur einen Screen beanspruchen. Außerdem bringt der neue Charakter eigene Fähigkeiten mit sich. Er verfügt über ein Schwert, dass im Idealfall auch zwei Gegner auf einmal ausschalten kann, sofern diese nahe beieinander stehen. Außerdem hat er einen Höllenhund als Gefährten, der aufgescheuchte Gegner tötet, danach aber für einen bestimmten Zeitraum in seine eigene Dimension zurückkehrt, ehe er wieder an Helsings(?) Seite zurückkehrt. Der Haken an diesem Charakter ist jedoch, dass er getötete Gegner mit Weihwasser besprenkeln muss, ansonsten stehen diese nach einer Weile wieder auf. Er verfügt zwar über unbegrenzte Weihwasser-Reserven, doch lädt sich die Flasche erst nach einigen Sekunden Wartezeit wieder auf. Außerdem erfordert das Reinigungsritual an sich ebenfalls mehrere Sekunden, bis es vollführt wird. Darüber hinaus sind Helsings Gegner keine schreckhaften Menschen, sondern Untote. Diese greifen Helsing sofort an, statt die Polizei zu rufen. All diese Dinge machen diesen DLC zu einer sinnvollen Erweiterung des Hauptspiels, da viele neue Spielelemente eingebracht werden. Und hey, der DLC ist kostenlos! Wer Dark Castle durchgeschafft hat, schaltet Van Helsing auch für die Level des Hauptspiels frei.
Grafik, Sound und weiteres
Ähnlich wie Hotline Miami setzt auch Party Hard auf grobpixelige Retro-Grafik. Wäre die Grafik nicht so wunderbar farbenfroh, würde man glatt den Eindruck bekommen, man würde ein altes C64-Spiel zocken. Dieser Aspekt wird freilich nicht jedem gefallen, aber die grelle Atmosphäre einer 80er Jahre Party wird dafür sehr gut eingefangen. Außerdem ist die Grafik trotz ihrer minimalistischen Art sehr detailverliebt.
Wirklich begeistern kann jedoch der tolle Soundtrack, der die mörderische Partystimmung durch feinste Synthwave-Mucke am laufen hält. Die insgesamt 11 Tracks geben tolle Ohrwürmer ab, die man sich auch gerne außerhalb des Spiels reinzieht. Da kann die englische Sprachausgabe, die in den Zwischensequenzen Verwendung findet leider nicht mithalten. Man merkt deutlich, dass sich die russischen Entwickler hierfür einfach zwei Leute aus dem Bekanntenkreis geschnappt haben, die eben Englisch können. Leider waren die Beiden zu sehr darauf bedacht irgendwelche lästigen Kriminalfilm-Klischees umzusetzen (harter, desillusionierter Cop und schnippischer Vernehmer im Verhörgespräch), statt einfach nur ihre Rollen zu spielen. Aber nun gut, mit so etwas muss man bei Indie-Games eben rechnen.
Ein interessanter Aspekt von Party Hard, der noch erwähnt werden sollte, ist die Einbindung von Twitch. Twitch erlaubt den Zuschauern in das Party Hard-Spiel des Streamers einzugreifen. So kann das laufende Spiel des Streamers unterstützt oder sabotiert werden. Witzige Idee.
Pro und Kontra:
Pro:
- toller Soundtrack
- originelles Spielprinzip
- großer Umfang, auch dank Usercontent
- Bausatz zum erstellen eigener Level
Neutral:
- die Thematik wird freilich für viele Leute ein Tabuthema darstellen
Kontra:
- Tastatursteuerung könnte besser sein und sollte Konfigurations-Optionen bieten
- kein Support von No-Name-Controllern
- benötigt eine gewisse Eingewöhnungszeit
- der Schwierigkeitsgrad späterer Level wirkt stellenweise unfair hoch
Nettes Spiel für Partycrasher
Auch wenn Party Hard bei weitem nicht dieselbe intensive Faszination wie Hotline Miami bei mir auslösen konnte, so ist doch ein originelles und recht unterhaltsames Spiel dabei herausgekommen. Wer bereit ist die Eingewöhnungsphase abzuleisten, der wird nicht eher ruhen, bis alle Partys gecrasht wurden, welche die Programmierer zur Verfügung stellen. Weitere Langzeitmotivation wird dann noch durch den Usercontent und den Bausatz für eigens kreierte Level geboten. Wem die bluttriefende Thematik, die verbesserungswürdige Tastatursteuerung und die pixelige Grafik im C64-Stil nicht abschreckt, der darf ruhig mal einen näheren Blick riskieren. Und wer keinen Bock aufs Spiel hat, aber dafür auf Synthwave abfährt, der sollte sich zumindest mal den Soundtrack reinziehen.
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 7
Sound: 8-8,5
Steuerung: 6,5
Umfang: 8,5
Story: 6
Spielspaß: 7-7,5
Gesamtwertung: 7,3 -
Momentan kostenlos auf GoG, aber nur noch für 4 Stunden.
Remothered: Broken PorcelainBroken Porcelain bringt jede Menge spannender Änderungen in die Serie, führt neue Spielwww.gog.com -
Krusty: Reservierungen mache ich grundsätzlich nicht. Eben weil man halt nie weiß, wie die Faktoren Zeit und Motivation mit reinspielen.
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Die GBC-Umsetzung des kultigen Funracer-Cartoons
Wacky Races ist eine Zeichentrickserie des US-Cartoon-Produzenten Hanna-Barbera. Die Serie wurde erstmals Ende der 60er ausgestrahlt und hat leider nur eine Staffel mit 17 Folgen spendiert bekommen. Bei uns in Deutschland war die Serie ein echter Spätzunder, da sie hierzulande erst 1996 gezeigt wurde. Dies änderte aber nichts daran, dass sich der Cartoon dank seiner schrulligen Charaktere und der zugänglichen Autorennen-Thematik zum Kult-Klassiker entwickeln und eine treue Fangemeinde aufbauen konnte.
Folglich bekam Wacky Races über die Jahre hinweg auch diverse Videospielumsetzungen spendiert. Schon in den Jahren 1991/92 gab es Umsetzungen für verschiedene Heimcomputer und Nintendo-Platformen. Im Jahr 2000 gab es einen weiteren Schwall an Wacky Races-Games. Auch der Game Boy Color bekam seine eigene Version des schrägen Cartoon-Funracers. Und niemand geringeres als das französische Entwicklerstudio Velez & Dubail setzte die GBC-Version um. Da die Entwickler bereits zuvor mit den Game Boy-Umsetzungen von „V-Rally“ und „Die 24 Stunden von Le Mans“ überzeugen konnten, durfte man mit hohen Erwartungen an Wacky Races – Autorennen Total herangehen. Was der Funracer taugt, erfahrt ihr im folgendem Test.
Solider Umfang trotz fehlender Charaktere
Wacky Races – Autorennen Total bietet eine erfreuliche Auswahl an Optionen und Spielmodi. Es gibt drei Schwierigkeitsgrade in Form von Babys, Profis und Kamikaze. Je höher der Grad, desto aggressiver die Konkurrenten. Der Schwierigkeitsgrad macht auch tatsächlich einen Unterschied, von daher lohnt es sich auch alle Grade auszuprobieren.
Bei den Spielmodi kann man zwischen Arcade, Endurance, Championship und Time Trial auswählen.
Im „Arcade“-Modus hat man drei Cups (Fun, Super und Crazy). In jedem Cup fährt man drei verschiedene Strecken für jeweils drei Runden. Man muss lediglich den dritten Platz erringen, um voranzukommen. Zu Beginn hat man bloß Zugriff auf vier Fahrer/Wagen (Die Urknallkumpel, Rufus Rohling, Al Caravano und Penelope Pitstop). Gewinnt man den Crazy-Cup mit einem bestimmten Fahrer, schaltet man jeweils einen der gesperrten Rennfahrer frei (Dick Dastardly, Peter Perfect, Unteroffizier Großmaul und der Rote Baron). Jedes mal wenn man jemanden freischaltet, bekommt man ein Passwort, mit dem man die freigespielten Fahrer beim Neustart des Moduls aktivieren kann.
Kenner der TV-Vorlage wird sicherlich auffallen, dass ich drei Rennfahrer nicht erwähnt habe (Gruesome Twosome, Professor Pat Pending sowie Luke & Blubber Bear). Dies liegt ganz einfach daran, dass sie es nicht ins GBC-Spiel reingeschafft haben, warum auch immer.
„Endurance“ ist ein Eliminationsrennen. Der Fahrer auf der letzten Position fliegt nach einer Runde raus, wer zuletzt übrig bleibt gewinnt. Der Spieler hat hier keinen Einfluss darauf, welche der neun im Spiel enthaltenen Strecken ausgewählt wird. Gewinnt man eine Strecke, geht es in die Nächste. Wer alle Strecken im Endurance-Mode knacken will, wird jedoch sehr viel Zeit mitbringen müssen.
„Championship“ ist das Herzstück der Spielmodi. Hier fährt man alle neun Rennen in jeweils drei Runden durch, je nach Platzierung kassiert man mehr oder weniger Punkte. Wer nach allen neun Rennen die meisten Punkte hat gewinnt. Siegreiche Spieler bekommen eine kleine Ending-Cutscene zum jeweiligen Fahrer spendiert. Tipp: Wenn ihr den Championship mit Dick Dastardly gewinnt, bekommt ihr eine exklusive Ending-Cutscene zu Gesicht.
Im „Time Trial“ darf man die neun Strecken frei anwählen und kann Bestzeiten aufstellen. Gegnerische Fahrer sind auch hier vorhanden, allerdings setzen sie keine Waffen ein und müssen daher lediglich überholt werden. Power-Ups beschränken sich auf reguläre Turbo-Boosts, welche jedoch immer von zwei Minen flankiert werden, also aufgepasst!
Komplexer als erwartet
Natürlich bekommt man in einem Funracer ein gutes Sortiment an Hilfsgegenständen geboten. Diese werden in Form von W-Buchstaben an festen Positionen auf der Strecke platziert und können eingesammelt werden. Man darf immer nur einen Gegenstand mit sich führen. Es empfiehlt sich also einen Gegenstand zu aktivieren, ehe man das nächste W einsammelt. Der Glücksfaktor entscheidet, welchen Hilfsgegenstand man gutgeschrieben bekommt. Besagter Glücksfaktor kann freilich auch mal für Frust sorgen.
Für die Offensive gibt es Feuerbälle und Eisraketen. Diese kommen in Einzelausführung oder Dreierpack daher und bieten eine recht zuverlässige Zielsuche. Das Blitzgewitter demoliert umgehend jeden Gegner, der sich im Screen befindet.
Es gibt auch drei verschiedene Ausführungen von Turbo-Boosts. Einen kurzen Boost, den es entweder im Einzel oder Dreierpack gibt. Einen langanhaltenden Turbo, sowie eine übermächtige Kombo aus Superturbo und Unverwundbarkeit.
Zu Guter Letzt kann man mit dem Geist eine kurzfristige Unsichtbarkeit nebst Unverwundbarkeit aktivieren.
Seltsamerweise nutzen die Kontrahenten andere Waffen als der Spieler. Diese legen Minen und Öllachen. Letztere bringen den eigenen Wagen ins schlingern. Gerät man in diesem Zustand an den Streckenrand crasht der Wagen. Fährt man in einen Mine gibt es freilich umgehend einen Crash. Nach jedem Crash repariert der Fahrer seinen Wagen, was freilich wertvolle Sekunden kostet.
Wacky Races – Autorennen Total erweckt den Eindruck, dass ein Gummibandeffekt genutzt wird, damit niemand zu weit ins Hintertreffen gerät. Tatsächlich kann es vorkommen, dass ein gegnerischer Fahrer einen Turboboost aktiviert und am Spieler vorbei heizt – selbst dann, wenn man eine fehlerfreie Runde fährt. Es erklärt sich von selbst, dass derartige Mechaniken für Frust sorgen. Aber sie halten das Rennen auch spannend und derlei Dinge passen zur chaotischen Natur der Zeichentrick-Vorlage.
Es sind aber nicht nur die Hilfsgegenstände welche für Abwechslung sorgen, sondern auch die Strecken selbst. In Hawaii gibt es Lavaflüsse, die man mit Rampen überspringen muss, damit man nicht von der Lava geschrottet wird. In New York muss man bei Nacht fahren, was bedeutet, dass man nur eine eingeschränkte Sichtweite hat. In Nevada wiederum gibt es lästige Strohballen, welche in den Wagen reinrempeln und somit Geschwindigkeitsverlust verursachen.
Abgesehen von derartigen Gimmicks bieten die Strecken aber auch Steigungen und Gefälle, sowie variierenden Bodenbelag. All diese Dingen beeinflussen die Geschwindigkeit des Wagens. Man kann zwar nicht aus der Strecke ausbrechen, jedoch gibt es Geschwindigkeitsverlust, wenn man am Streckenrand fährt. Kompetentes fahren ist also anzuraten. Dank der einfachen Steuerung und dem unkomplizierten Fahrzeughandling sollte dies jedoch kein Problem darstellen.
Es erklärt sich von selbst, dass die acht Rennfahrer/-wagen über individuelle Statistiken verfügen. Neben der Maximalgeschwindigkeit spielt auch das Gewicht des Boliden eine Rolle. Leichte Wagen können nämlich leicht von schwereren Vehikeln beim Überholmanöver weggerempelt werden. Obendrein verfügt jeder Rennfahrer über seinen eigenen Individualvorteil. Der Rote Baron kann kurzfristig fliegen, wenn er über Rampen springt. Rufus' Bieber-Kupel hilft bei der Reparatur nach einem Crash, weswegen er einen geringeren Zeitvelrust erleidet als die anderen. Dick Dastardly bekommt i.d.R. Dreierpack-Hilfsgegenstände gutgeschrieben usw.
Wacky Races – Autorennen Total bietet also überraschend viele Feinmechaniken, was für ein kleines GBC-Modul durchaus eindrucksvoll ist. Doch das wichtigste ist natürlich, dass der Funracer jede menge Spaß macht!
Grafik und Sound
Wenn ihr immer mal wissen wolltet wie bunt ein GBC-Spiel wirklich sein kann, dann ist Wacky Races – Autorennen Total ein absoluter Pflichttitel. Ich kenne kein anderes GBC-Spiel welches über eine buntere Farbpalette verfügt. Aber auch abseits der hübsch eingefärbten und abwechslungsreichen Landschaften der Cartoon-USA, ist Wacky Races schön anzuschauen. Die Strecken bieten durch zahlreiche Kurven und Steigen ein schönes Rennfahr-Feeling, und das Geschwindigkeitsgefühl passt ebenfalls.
Die Sprites der Rennwagen sind angenehm groß und detailliert modelliert. Ehrensache, dass sie dem Look der Zeichentrick-Vorlage entsprechen. Besonders gefällig sind die Konterfeis der Rennfahrer, welche sich je nach Platzierung von Traurig zu fröhlich wandeln. Solch eine Liebe zum Detail ist ungewöhnlich für ein Rennspiel. Und natürlich gibt es auch kleinere Cutscenes für Siegerehrungen und dergleichen. Alles in allem eines der schönsten Game Boy Color-Spiele.
Auch der Soundtrack kann überzeugen. Das Modul bietet eine überraschen hohe Anzahl an Stücken. Satte 23 Tracks hat der von Manfred Linzner komponierte OST zu bieten. Die Stücke sind allesamt launig und passen wunderbar zu einem GBC-Funracer.
Die Soundeffekte sind ebenfalls gefällig. Die Motorensounds der Wagen sind z.B. nicht mehr so nervig wie jene in V-Rally, vermitteln aber genügend akustische Kraft. Ansonsten fügen sich die Soundeffekte gut ins chaotische Cartoon-Rennen ein.
Das Spiel bietet zwar eine deutsche Textübersetzung, jedoch beschränkt sich diese nur auf die Beschreibung der Rennwagen-/fahrer und die Texte innerhalb der Zwischensequenzen. Die Bezeichnungen der Spielmodi und im HUD bleiben auf Englisch.
Pro und Kontra:
Pro:
- sehr gute audiovisuelle Präsentation
- unkomplizierte Steuerung
- bietet einen guten Umfang (8 Autos/Fahrer, 9 Strecken, 4 Spielmodi, 3 Schwierigkeitsgrade)
- leistet einen guten Job den Geist des chaotischen Cartoons einzufangen und macht einfach sehr viel Spaß!
Kontra:
- es scheint einen gewissen Gummibandeffekt zu geben
- der Glücksfaktor durch die Hilfsgegenstände wirkt irgendwie zu hoch
- die aggressiven Gegner können Neulinge irritieren
- keine Multiplayer-Optionen
Eines der hübschesten Game Boy-Spiele und ein gelungener Racer obendrauf
Nachdem Velez & Dubail bereits mit V-Rally beweisen konnten, dass man auch für den Game Boy richtig gute Rennspiele entwickeln kann, überrascht es nicht, dass sie mit Wacky Races – Autorennen Total erneut aufs Siegespodest fahren. Die angenehme Steuerung, das unkomplizierte Fahrzeug-Handling, ein solider Umfang und die gelungene audiovisuelle Präsentation sorgen für sehr viel Spielspaß. Aufgrund der Lizenzvorlage gibt es dieses mal auch Funracer-Elemente, welche die Spannung der Rennfahrten weiter aufdrehen.
Etwas nervig ist jedoch ein gewisser Gummibandeffekt. Hier ist es kaum möglich den anderen Rennfahrern davonzufahren, und der Glücksfaktor bei den Genre-Typischen Hilfsgegenständen ist schon recht hoch angesetzt. Größter Schwachpunkt ist jedoch die Abstinenz dreier Rennwagen/-fahrer der Zeichentrick-Vorlage. Da ist man wohl an die Grenzen der Speicherkapazität des kleinen GBC-Moduls gestoßen.
Nichtsdestotrotz bekommt man hier einen der besten GBC-Racer und eines der hübschesten Spiele für das System.
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 8,5-9
Sound: 8,5-9
Steuerung: 8,5-9
Umfang: 8,5
Story: -
Spielspaß: 8,5-9
Gesamtwertung: 8,7 -
Ok, ich konnte es mir nicht verkneifen einen vollen Test für diesen Totalschaden zu verfassen. Aber hey, ich musste es einfach abfeiern mein bislang schlechtestes SNES-Game gezockt zu haben.:D
Imagineering Inc. schlägt wieder zu
Race Drivin' ist bereits der zweite Ableger von Ataris erfolgreicher Rennspiel-Simulations-Serie. Der erste Teil „Hard Drivin“ wurde 1989 für diverse Heimcomputer und Arcade-Spielhallen entwickelt, und bekam später auch noch Portierungen für andere Systeme wie Mega Drive, DOS und Lynx spendiert.
Race Drivin' hingegen wurde 1990 exklusiv für Arcade-Spielhallen entwickelt, bekam über die nächsten drei Jahre dann aber doch noch viele Portierungen auf andere Systeme spendiert. Die Portierungen wurden jedoch nicht von Atari entwickelt, sondern von verschiedenen externen Programmierstudios übernommen. Dies erklärt dann auch, warum die Qualität der Ports so bemerkenswert schwankend ist. Die im Oktober 1992 veröffentlichte SNES-Version gilt als eines der schlechtesten Spiele für das System. Bedenkt man, dass sich der zuständige Entwickler Imagineering Inc. auch für andere SNES-„Perlen“ wie die Home Alone- oder die Bart Simpson-Spiele verantwortlich zeichnet, sollte dies jedoch nicht sonderlich überraschen. Was das Spiel denn so alles im Detail verkackt, erfahrt ihr im folgendem Review.
Spartanischer Umfang, schwammiges Handling, fragwürdige Motivation
Bei Race Drivin' geht es recht schnell zur Sache, was jedoch auch daran liegt, da sich die Optionen stark in Grenzen halten. Zu Beginn soll man einen von vier Rennwagen aussuchen. Zur Auswahl stehen der Roadster, der Speedster und zwei Varianten des Sportster. Die Boliden unterscheiden sich in den drei Punkten Maximalgeschwindigkeit, Handling und Gangschaltung. Der Roadster ist mit einer Maximalgeschwindigkeit von 110 MPH zwar der langsamste Wagen, hat dafür aber das beste Handling in den Kurven und wäre daher eine gute Wahl für Einsteiger. Der Speedster ist mit maximal 140 MPH der schnellste Wagen, hat dafür aber auch das mieseste Handling und bricht leicht aus den Kurven aus. Der Sportster hat die zwei Varianten „Man“ und „Auto“. Die Variante mit manueller Gangschaltung ist etwas schneller als die Variante mit automatischer Gangschaltung. Jedoch ist es von Vorteil wenn man sich nicht um die lästige Gangschaltung kümmern muss. Letztere muss man via Tastendruck oder Steuerkreuz Schritt für Schritt hochschalten, damit der jeweilige Wagen eine höhere Maximalgeschwindigkeit erreichen kann. Dies ist nun keine komplizierte Angelegenheit, aber eben ein lästiger Zwischenschritt, der vom Thema ablenkt.
Hat man einen Rennwagen ausgewählt, soll man als nächstes eine von drei Strecken aussuchen, bzw. „Tracks“ wie sie hier genannt werden. Und ja, das Spiel bietet lediglich drei Strecken, wobei eine der Strecken zwei verschiedene Routen bietet. Mit etwas gutem Willen kann man also auch von vier „Tracks“ sprechen.
Der „Autocross Track“ ist eine ziemlich simple Rundstrecke, welche dabei hilft sich mit der schwammigen Steuerung vertraut zu machen. Das Gimmick beim Autocross Track ist, dass nach der ersten Runde ein Geisterfahrer hinzugeschaltet wird, welcher unsere vorherige Runde nachfährt und somit die Möglichkeit geben soll die eigene Leistung besser zu analysieren.
Der „Stunt Track“ ist jene Strecke, welche zwei verschieden Routen bietet. Eine Route fokussiert sich eher auf reguläre Geschwindigkeitsfahrt, ähnlich wie der Autocross Track, während die andere Route mit einigen Gimmicks wie Rampen und einem Looping konfrontiert. Im Gegensatz zur Autocross-Strecke gibt es hier auch andere Verkehrsteilnehmer, die in späteren Runden auch mal idiotisch-unrealistische Fahrmanöver durchführen, die nur dazu dienen den Spieler vors Schienbein zu treten.
Der „Super Stunt Track“ fokussiert sich verstärkt auf Dinge wie Loopings, Schräg-Kurven, oder eine kurze Fahrt über eine schmale Bergstraße. Besonders fies ist der Seitwärts-Looping, dessen Bewältigung etwas Übung erfordert (haltet die Lenkung nach links gedrückt, während ihr diesen looping nehmt). Zumindest gibt es auf dem Super Stunt Track jedoch keine anderen Verkehrsteilnehmer, weswegen diese Strecke meiner Meinung nach leichter zu fahren ist, als der reguläre Stunt Track.
Ist mehr eine Highscore-Jagd als ein Rennspiel
Race Drivin' ist ein Checkpoint-Rennspiel. Man hat ein recht straffes Zeitlimit, um bis zum nächsten Checkpoint vorzudringen. Scheitert man, heißt es Game Over, und man wird zum Titelscreen zurückgeworfen. War man gut genug, darf man sich zuvor aber noch in eine Top-5 Highscore-Tabelle eintragen. Im Kern ist das Game also ein Highscore-Spiel im Arcade-Stil, was angesichts der Herkunft des Racers aber auch nicht verwundern sollte. Dummerweise bietet das SNES-Modul keine Speicherbatterie. Wem der eigene Highscore am Herzen liegt, muss diesen also auf anderen Wege festhalten.
Das Spiel bietet aber noch ein anderes Ziel. In den drei Highscore-Tabellen wird ein Rennfahrer namens „Phantom Photon“ als Champion verewigt. Diesen Titel darf er selbst dann behalten, wenn wir seinen Highscore geschlagen haben. Um den Photon-Fuzzie vom jeweiligen Track-Thron zu stoßen, muss man eine vorgegebene Bestzeit auf der jeweilige Strecke schlagen (wird am oberen Rand des HUD angezeigt). Danach gilt man als „Qualified,“ was bedeutet, dass man nach dem Ende des Rennens nicht in den Titelbildschirm geworfen wird, sondern dieselbe Strecke gleich noch mal fahren darf, um eine noch knappere Bestzeit zu toppen. Hat man das geschafft wird dem Spieler für den jeweiligen Track der Champion-Pokal ausgehändigt und er darf sich im entsprechenden Bereich der Highscore-Tabelle eintragen. Allerdings darf man in einem Champion-Rennen keinen Unfall bauen, ansonsten gibt es umgehend ein Game Over. Bei regulären Rennen wird man nach einem Unfall wieder auf die Strecke gebracht und darf weiterfahren sofern noch Zeit übrig ist, aber eben nicht beim Champion-Rennen.
Es bleibt jedoch anzuzweifeln, ob sich der Großteil der Spielerschaft die Mühe macht auch nur eine einzige Runde einer Strecke bis zur Ziellinie abzuschließen. Das Spiel leidet nämlich unter der miesesten Framerate, die man sich vorstellen kann. Dementsprechend ist die Spielbarkeit kaum gegeben, da die lachhafte Framerate präzise Fahrmanöver schier unmöglich macht. Man bekommt den Eindruck, als ob das Wort „Schwammig“ speziell für das Fahrzeughandling der SNES-Version von Race Drivin' erfunden wurde.
Erschwerend kommt hinzu, dass der Spielbildschirm zu ca. 2/3 aus dem HUD besteht, welches in Form des Armaturenbretts daherkommt. Die eigentliche Spielfläche ist also äußerst eng, womit eine vernünftige Übersicht nicht gegeben ist.
Mich nervt auch der krude Mischmasch aus ernsthafter Renn-Simulation und Funracer-Elementen. Einerseits sind da Sachen wie Gangschaltung, Verlust der Bodenhaftung bei schlechter Kurvenlage oder ernsthafter Zeitverlust durch Crashs. Auf der anderen Seite kommt das Ding dann aber mit Sachen wie Loopings oder Kamikaze-Angriffen anderer Verkehrsteilnehmer. Was soll das? Vielleicht sollte man sich vorher entscheiden, welche Form eines Rennspiels man eigentlich machen möchte.
Grafik und Sound
Ataris Drivin'-Serie erlangte Bekanntheit dafür, da sie eine der ersten Rennspiel-Reihen war, welche 3D-Grafiken nutzte. Und in den Arcade-Versionen der Spiele sieht diese für ihre Zeit auch wirklich schick aus. Dummerweise fehlt den Heimkonsolen einfach die nötige Power für 3D-Grafiken, und der SNES bekam den Super FX-Chip erst 1993 spendiert. Für die 1992 veröffentlichte SNES-Version von Race Drivin' mussten die Entwickler also irgendwie improvisieren. Ein mieser Trick war es den Bildschirmausschnitt zu verringern. Im Arcade-Original nahm das 2D-Fahrzeug-HUD nur ein Drittel der Bildschirmfläche ein. Beim SNES nimmt es hingegen ca. zwei Drittel ein. Doch geholfen hat diese Maßnahme nichts, denn die Framerate blieb trotzdem unter aller Sau und macht das Spiel ungenießbar.
Und besonders schick sieht die 3D-Grafik auch nicht aus. Arg blockige Polygone und karge Landschaften werden niemanden hinterm Ofen hervorlocken. Die Landschaften der Hintergrund-Tapeten sind ebenfalls völlig unspektakulär. Obendrein wirkt das übergroße HUD viel zu überladen und nervt mit zahlreichen nutzlosen Pseudo-Informationen.
Besonders albern ist auch das „Instant Replay,“ welches jeden Unfall-Crash mit einer schrägen Vogelperspektiv-Kamera zelebriert. Seltsamerweise endet jeder Crash mit einer Explosion des Boliden. Besagte Explosion ist jedoch derart langweilig gestaltet, dass man sie sich auch hätte verkneifen können.
Beim Soundtrack hat das Spiel nicht viel zu bieten. Der Titelscreen, sowie die Auswahl- und Highscore-Tabellen werden von relativ netten, rockigen Stücken begleitet, aber während der eigentlichen Rennen gibt es keinerlei Musik. Stattdessen wird man dort mit den wirklich penetranten Motorensounds beschallt.
Zumindest gibt es jedoch ein paar nette Soundeffekte wie das Quietschen der Reifen, Klonk-Geräusche wenn man ein Schild rammt oder ein „Muh“ wenn man nah an einer Kuh vorbeifährt.
Übrigens, ob ihr es glaubt oder nicht, aber Race Drivin' hat auch ein Remake für die Playstation und Sega Saturn spendiert bekommen. 1990 gab es mit „Hard Drivin' II: Drive Harder“ auch noch einen dritten Teil der Serie. Dieser hat den Heimcomputer-Sektor jedoch nie verlassen.
Verhunzter SNES-Port eines Atari-Hits
Race Drivin' ist ein gutes Beispiel dafür, dass man nicht einfach stur jedes Spiel auf jede verfügbare Platform portieren sollte. Der Super Nintendo war halt nicht auf 3D-Spiele ausgelegt, also warum dann unbedingt einen 3D-Racer draufpacken? Als Konsequenz entpuppt sich die SNES-Version von Race Drivin' als schlechtestes Rennspiel für das System.Die legendär-miserable Framerate quält die Augen des Spielers, und fügt dem Fahrzeughandling massiven Schaden zu. Obendrein bekommt man noch einen mickrigen Bildschirmausschnitt reingedrückt, weswegen die Übersicht oftmals zu wünschen übrig lässt. Und wo wir schon mal bei „mickrig“ sind, diese Bezeichnung passt auch wunderbar zum Spielumfang. Und wofür das alles? Für hässliche-klobige 3D-Polygone, welche schon damals niemanden beeindruckt haben dürften?
Die SNES-Version von Race Drivin' ist wie ein Autounfall. Man will eigentlich nichts damit zu tn haben, aber trotzdem guckt man hin, um seine morbide Faszination zu befriedigen.
Pro und Kontra:
Pro:
- verbreitet eine morbide Faszination und unfreiwillige Komik
Kontra:
- die extrem niedrige Framerate macht das Game unspielbar
- läppischer Umfang (vier Autos, drei Strecken)
- keinerlei Übersicht, da bemerkenswert mickriger Bildausschnitt der Rennstrecke
- schlechte audiovisuelle Präsentation mit hässlicher 3D-Grafik und nervigen Motoren-Sounds
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 1,5-2
Sound: 1-1,5
Steuerung: 2
Umfang: 1,5
Story: -
Spielspaß: 1,5-2
Gesamtwertung: 1,9 -
Hier kann ich mich dem Top-Kommentator auf Youtube nur anschließen: Genau für so etwas ist das Internet da:
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Ein verkannter Klassiker
Erinnert sich noch jemand an das PSone-Spiel Koudelka? Mit diesem Titel versuchte Entwickler Sacnoth ein rundenbasiertes RPG mit einem Survival-Horror-Game zu kreuzen. Ähnlich durchwachsen wie dieses Grundkonzept klingt, fiel dann auch das Ergebnis aus – und so auch die Kritikermeinungen zum Endprodukt. Glücklicherweise hinderten diese Sacnoth jedoch nicht daran an ihrer Grundidee festzuhalten und einen (indirekten) Nachfolger zu Koudelka zu programmieren. Die Rede ist von Shadow Hearts! Jenem Rollenspiel das seinerzeit kaum einer beachten wollte und heutzutage zu Wucherpreisen im Internet veräußert wird. Aber hey! Wenn schon Preise gefordert werden, die über den ursprünglichen Verkaufspreis hinausgehen, muss es sich einfach um einen verkannten Klassiker handeln, nicht wahr!? Zeit dies herauszufinden!
Straßenkämpfer, dämonischer Gestaltwandler und unfreiwilliger Bodyguard:
Wir befinden uns im Jahr 1913. Es ist finsterste Nacht, als ein älterer Gentleman dem hintersten Zugabteil des Transsibirischen Express entgegenschlendert. Dieses wird unpässlicherweise von einigen japanischen Soldaten bewacht, die ein hübsches, unschuldiges Mädchen gefangen halten. Der Grund für diese uncharmante Schandtat ist unseren feinen Herrn wohlbekannt. Aber vielleicht erhofft sich die junge Dame ja auch insgeheim Schutz durch ihre fernöstlichen Häscher? Kein Wunder, schließlich wurde vor kurzem ihr Vater, ein katholischer Priester, auf bestialischste Weise ermordet. „Doch diese Gesellschaft wird ihr herzlich wenig nützen.“, denkt sich der Gentleman wahrscheinlich, als er sich entschließt sein wahres Gesicht zu zeigen: Er entpuppt sich als extrem mächtiger Hexer der mit den bemitleidenswerten Soldaten kurzen - und vor allem sehr blutigen - Prozess macht! Sein Ziel ist eben jenes Mädchen namens Alice, deren Vater er vor gar nicht so langer Zeit im französischen Rouen ermordet hatte! Just in dem Augenblick als sich der grausame Hexenmeister am Ziel wähnt, taucht jedoch ein pöbelnder Rowdy auf, der den Alten zum Kampf herausfordert. Ein Sieger aus der kurz darauf folgenden Konfrontation zwischen den beiden übernatürlich begabten Männern ist zwar nicht auszumachen, doch gelingt es dem Burschen zumindest die hübsche Alice aus den Klauen des blutrünstigen Opas zu erretten … Der Name unseres Protagonisten lautet Yuri Hyuga. Er ist ein sogenannter Harmonixer. Ein Mensch der die Fähigkeit besitzt sich in verschiedene Dämonenrassen zu verwandeln! Und diese Fähigkeit hat der ruppige Straßenkämpfer auch bitter nötig, denn eine mysteriöse Geisterstimme hat ihn dazu verdonnert den Bodyguard für die hübsche Alice zu spielen. Eine Mammutaufgabe, wenn man bedenkt, dass es gleich mehrere Parteien gibt, die nach den geheimnisvollen Kräften dieses Mädchens lechzen …
Zunächst dürfte den erfahrenen Rollenspieler auffallen, dass er sich nicht in irgendeiner Fantasy- oder Sci-Fi-Welt befindet, sondern zur Abwechslung mal auf Mutter Erde wandelt. Allerdings fällt Sacnoths Interpretation unseres Heimatplaneten weitaus „interessanter“ aus, als er tatsächlich ist, denn überall stoßen unsere Helden auf mörderische Bestien und dämonische Ungeheuer. Okkultismus begegnet dem Spieler in Shadow Hearts auf Schritt und Tritt. - es geht weitaus düsterer zu als in anderen RPG's. Für Zartbesaitete besteht aber kein Grund zur Sorge, denn in SH kommt auch der Humor keinesfalls zu kurz. Wenn (Anti)held Yuri die soeben gerettete Alice begafft und dabei seine schmutzigen Gedankengänge andeutet oder der Spieler plötzlich ein Pornomagazin in der Festung des Oberschurken aufsammelt, erzeugt dies durchaus den humoristischen Ausgleich zum erfreulich kranken Monsterdesign und einiger etwas blutigerer Renderscreens.
Die wahre Stärke von SH sind meiner Meinung nach aber die Charaktere bzw. der Hauptcharakter. Wer die Schnauze voll hat mit dauer-deprimierten Emos oder nervig-naiven Kindern durch die Pampa zu streifen, der bekommt mit Yuri endlich mal einen (Anti)helden vorgesetzt, der es wirklich wert ist Protagonist in solch einem Spiel zu sein! Ein rebellischer Straßenkämpfer der trotz harter Vergangenheit die Tränendrüse stecken lässt, aber sich dennoch sein gutes Herz bewahrt hat. Ein Mann der dein bester Freund aber auch dein schlimmster Feind sein kann und wesentlich authentischer wirkt als zehn Hauptakteure anderer RPG's zusammengenommen.
Im Vergleich dazu können die anderen Charaktere natürlich nicht ganz mitziehen, aber auch sie wurden durchweg sympathisch umgesetzt und fügen sich zu einer herrlich schrägen Truppe zusammen. Auch die Schurken und Nebenfiguren können überzeugen und runden den Cast somit wunderbar ab. Dies ist aber auch das Mindeste, um eine Standard-RPG-Story vom Schlage „Böser missverstandener Hexenmeister gegen den Rest der Welt“ interessanter zu gestalten, denn ehrlich gesagt bietet die Grundstory nicht mehr als das. Die Handlung von Shadow Hearts lebt in erster Linie von ihrem (zumindest für damalige Verhältnisse) unverbrauchten Szenario mit Okkult- und Horror-Elementen, sowie dem genialen Hauptcharakter.
Ehre den Urteilsring:
Trotz aller Eigenheiten ist Shadow Hearts vom Grundaufbau gesehen ein ganz gewöhnliches, um nicht zu sagen simples J-RPG. Zufallsbasierte Rundenkämpfe, Exp. und Geldeinheiten für getötete Monster, fliegender Wechsel zwischen Stadt- und Dungeongebieten … Man ging sogar so weit, dass Skillsystem aufs wesentliche zu reduzieren. So bekommt jede Spielfigur (mit Außnahme des Protagonisten Yuri) ab einer gewissen Levelstufe eine neue Fähigkeit freigeschaltet, die sich in einem offensiven oder defensiven Zauber/Skill äußert – unspektakulärer geht’s kaum! Zusätzlich dazu, entpuppt sich SH, selbst innerhalb seines Genres, als extrem lineares Vergnügen: Die erste Spielhälfte wird gnadenlos vorgegeben, eine frei begehbare Weltkarte existiert ohnehin nicht und es gibt recht viele „One-Time-Areas“ - also Gebiete, die nach Abschluss nicht wieder besucht werden können (Immerhin wird dieses One-Time-Area-System in der zweiten Spielhälfte abgeschafft). Und dennoch wartet das Spiel mit insgesamt vier Bonusdungeons, optionalen Bossen und vielen abwechslungsreichen Side- und Miniquests auf! Trotz der vergleichsweise geringen Spieldauer von maximal 40 Stunden (eine Zeitspanne die wirklich nur dann erreicht wird, wenn man versucht alle Nebenaufgaben zu lösen und hin und wieder Zeit mit Levelgrinding verbringt) hat man nach Abschluss des Titels keinesfalls das Gefühl, das irgendetwas gefehlt hätte! Denn abgesehen von einigen Minigames bietet SH einfach alles was das RPG-Herz begehrt – und sogar mehr als das! Damit spiele ich natürlich auf die Gameplay-Innovationen an, die das RPG trotz seines konservativen Grundgerüsts zu bieten hat:
Der Urteilsring: Herzstück des Spiels ist eben dieser Ring, der den (Miss)erfolg diverser Aktionen der Spielcharaktere festlegt. In erster Linie bestimmt er die Aktionen in den Rundenkämpfen, denn um einen Treffer zu landen gilt es mittels eines im Uhrzeigersinn drehenden Zeigers die eingefärbten Bereiche des Ringes zu treffen. Misslingt dies, scheitert der geplante Angriff oder Zauber. Selbst beim Einsatz eines Items gilt es den Urteilsring zu meistern. Wer glaubt dieses auf Timing aufbauende System zu beherrschen, kann den Ring aber auch zu seinen Gunsten nutzen. Einige besonders schmale Ring-Trefferzonen gewähren nämlich kritische Aktionen, die die Leistungsfähigkeit der entsprechenden Aktion um 20 % erhöht! Klar, dass hierbei eine große Gefahr des Misserfolges besteht. Aber die Programmierer gingen sogar noch einen Schritt weiter, indem sie dieses Timing-Spielchen auch außerhalb der Kämpfe platzierten. So kann selbst das erfolgreiche aufbrechen einer verklemmten Tür oder die Aufnahme eines wichtigen Schlüsselgegenstandes vom Urteilsring abhängen, der im übrigen auch mit Zustandsveränderungen, wie z. B. schmaler oder unsichtbarer Trefferzonen, belegt werden kann.
Das Timing des Spielers wird also auf eine konstante Probe gestellt. Kenner erinnern sich jetzt vielleicht an „The Legend of Dragoon“, welches ein vergleichbares, wenn auch weniger ausgereiftes, Timing-System aufwies. Und genauso wie in Sonys RPG-Epos gilt auch hier das Sprichwort: „Übung macht den Meister!“
Der Friedhof und die Fusionsmonster: Anders als seine Mitstreiter, verfügt Yuri über ein äußerst komplexes Skillsystem, welches sich in den zahlreichen Dämonenformen (den sogenannten Fusionsmonstern) wiederspiegelt, in die er sich verwandeln kann. Um solch ein Monster „freizuschalten“, muss es aber erst einmal von Yuri im Kampf besiegt werden. Doch bevor unser Harmonixer diese Herausforderung überhaupt annehmen darf, gilt es wiederum genügend Elementarseelen zu sammeln, die von getöteten Monstern hinterlassen werden. Anschließend kann er sich auf den Friedhof (eine Art Manifestation von Yuri's Unterbewusstsein) dem Kampf gegen das entsprechende Ungetüm stellen.
Einen weiteren Haken hat die Sache aber immer noch: Die Bosheit getöteter Monster sammelt sich in Yuri's Seele an und sollte beizeiten beseitigt werden (was wiederum durch einen Kampf geschieht), andernfalls muss er sich einem schier unüberwindlichen Gegner stellen - aber was es damit auf sich hat und welche Geheimnisse Yuri's Friedhof sonst noch beherbergt, müsst ihr schon selbst herausfinden. Schade nur, das diese „Reinigungsaktionen“ auf Dauer recht nerven können. Auf jeden Fall werden etwaige Levelgrindsessions wegen der hierdurch erzwungenen Friedhofs-Ausflüge unnötig in die Länge gezogen. Allzu dramatisch fällt dieser Kritikpunkt glücklicherweise nicht aus.
Sonstiges: In einem Review zu Shadow Hearts sollten folgende coole Features keinesfalls unausgesprochen bleiben! Richtig genial ist der Einsatz von „Psycho Punkten“ im Kampf. Jede Spielfigur verfügt neben den obligatorischen HP und MP über mehr oder weniger PP, die sich Runde um Runde abbauen. Geht der Zähler auf Null, läuft der entsprechende Charakter Amok und lässt sich nicht mehr kontrollieren, solange dieser negative Zustand nicht mithilfe eines entsprechenden Heilitems regeneriert wird.
Darüber hinaus bietet das Spiel Auflistungen sämtlicher besiegter Feindtypen und von NPC's denen man im Spielverlauf begegnet. Die Beschreibungen die man dort zu lesen bekommt sind zum Teil recht unterhaltsam ausgefallen. Wer immer mal wissen wollte, wie eine Riesenspinne ihr Opfer verspeist, kann dies hier in Erfahrung bringen.^^
Auch zu Items, Waffen und Rüstungen gibt es in der Gegenstandsbeschreibung haufenweise Hintergrundmaterial nachzulesen. Für die Statistikfreaks unter euch bietet der Titel sogar einen Ranking-Screen, in dem man seine exakten Urteilsring-Trefferquoten, virtuellen Fußschritte usw. begutachten kann. Zu guter Letzt, können all diese Daten mittels Game+-Feature in das nächste Spiel übernommen werden, sobald man das Abenteuer einmal erfolgreich gemeistert hat und einen entsprechenden Spielstand anlegt.
Was mich an der Monsterauflistung jedoch etwas gestört hat, sind einige klare Fehler: So wird z. B. ein Scylla-artiges Monster als „Succubus-Queen“ bezeichnet, während schwebende, brennende Totenschädel laut Monsterbeschreibung irgendwelche Meeresquallen-Viecher darstellen sollen. An dieser Stelle hätte ich mir mehr Sorgfalt von Sacnoth gewünscht! Eigene Kreativität in ehren, aber wer noch nicht mal eine Succubus zuordnen kann, sollte besser einen Nachhilfe-Kurs zum Thema Okkult nehmen!
Aber dies ist im Grunde nur harmlose Nerd-Meckerei von meiner Seite aus.;) Denn Shadow Hearts ist definitiv eine fantastische Verschmelzung altbewährter J-RPG-Traditionen und gelungener Innovationen! Letztere treiben den Spielspaß gewaltig in die Höhe – was ja leider keine Selbstverständlichkeit ist, wie man immer wieder an Titeln wie Unlimited SaGa sehen muss. Ein dickes Lob haben sich allerdings nicht nur die Innovationen, sondern auch die teilweise sehr gut aufgebauten Dungeons und Rätselpassagen verdient.
An manchen Stellen gibt es zwar nach wie vor Raum für Verbesserungen, aber wie gesagt: Nach Abschluss des Titels besteht keinesfalls das Gefühl, das irgendetwas gefehlt hätte!
Grafik, Sound und Präsentation:
Der Hauptgrund, warum die von der „Fach“presse nicht sonderlich gut auf SH zu sprechen waren (wenn sie überhaupt darüber berichteten), war – wie so oft – die Grafik. Diese sieht nämlich so aus wie in einem PSone-RPG. Altmodische Renderbilder in denen 3D-Figuren herumlaufen, waren damals eben nicht mehr „in“, folglich konnte das Spiel wohl einfach nichts taugen … Aber ärgern wir uns nicht weiter über die journalistische Inkompetenz gewisser Fachmagazine. Es stimmt schon, das SH in optischer Hinsicht nicht die beste Figur macht. Selbst die einschlägigen Genrevertreter der Vorgängerkonsole hinterlassen im Vergleich zu Sacnoths Spiel einen irgendwie besseren Eindruck. Vor allem die steifen Charakteranimationen, sowie die bescheidene 3D-Grafik im Kampfscreen geben SH einen faden Beigeschmack. Einsparungen wurden auch bei den Zwischensequenzen vorgenommen. Es gibt zwar durchaus einige recht hübsch anzuschauende Rendervideos, aber ein gewisser Teil der Storysequenzen besteht lediglich aus Standbildern mit Artwork-Zeichnungen. Schade auch, dass das Ganze ein wenig flimmert, aber vielleicht bin ich ja nach der ganzen PC-Zockerei auch keinen TV-Screen mehr gewohnt ...
Am OST gibt es nichts zu kritisieren. Er bietet eine gesunde Mischung aus düsteren Ambient-Stücken, Gute-Laune-Tracks für die Stadtgebiete und herrlich eigensinniger Kampfthemes die allesamt gut ins Ohr gehen und einen großen Anteil zur unverwechselbaren Atmosphäre des Titels beitragen!
Meckern muss ich hingegen bei der Sprachausgabe. Und ich rede noch nicht mal davon, dass es diese nur innerhalb der Storyzwischensequenzen und in Form einiger Kampflaute gibt. Ich meckere auch nicht darüber, dass man sich eine deutsche Synchronisation gespart hat. Aber die Schlamperei kotzt mich an! Denn es fällt nicht schwer englische und japanische Wortfetzen innerhalb der Kampfscreens voneinander zu unterscheiden. Ist es denn wirklich so schwer eine saubere, vollständige Synchronisation auf die Beine zu stellen? Muss es immer halbarschig sein? Naja, vielleicht rege ich mich ja auch nur über Details auf, die den Spielspaß nicht wirklich beeinträchtigen. Etwas mehr Mühe an dieser Stelle wäre aber trotzdem wünschenswert gewesen!
Das Game wurde soweit sauber nach PALien gebracht. Die Balken halten sich stark in Grenzen und die deutschen Texte gehen auch in Ordnung. Wer es jedoch dennoch lieber auf englisch oder französisch spielen möchte, kann auch diese Sprachen auswählen (die Sprache lässt sich innerhalb des Spielstandes aber nicht mehr ändern).
Und ja, das war's auch schon, aber noch mal zur Zusammenfassung: Das Spiel ist in grafischer Hinsicht schlicht und einfach veraltet. Kleinere Lokalisationsmängel und Detail-Fehlerchen können nerven, müssen aber nicht. Die Vorzüge sind hingegen nicht von der Hand zu weisen. Sei es nun das unverbrauchte Szenario, der coole Mainchar oder die gut durchdachten Gameplay-Innovationen. Shadow Hearts macht eine sehr gute Figur!
Pro und Kontra:
Pro:
- innovatives, funktionierendes Urteilsring-Spielsystem
- cooler Hauptcharakter
- origineller Szenarienmischmasch mit Horror, Real World und Okkult-Elementen
- aufregendes Skillsystem für den Hauptcharakter
- für mich perfekter Umfang von maximal 40 Stunden
- gelungener Humor
- viele Secrets, Side- und Miniquests
- unterhaltsame Statistiktabellen und Monsterlisten
Kontra:
- veraltete Grafik im PSone-Stil
- keine nennenswerten Minigames
- dürfte für Hardcore Rollenspieler vielleicht etwas zu kurz sein
- langweilige Skillsysteme für die übrigen Spielfiguren
- erste Spielhälfte extrem linear
- kleinere Schlampereien bei der Synchro und den HintergrundinfosDas erste richtig geile JRPG für die PS2!
Für die meisten Fans rundenbasierter RPG's war Final Fantasy X der erste richtig gute Genrevertreter. Für einige weniger kommerziell ausgerichtete Spieler (so auch mich) gebührte diese Ehre jedoch Grandia 2. Doch die wahren Cracks unter den RPGlern, die sich nicht durch die mittelmäßigen Wertungen der „Fach“presse haben verblenden lassen (was mir leider passiert ist) und stattdessen ihren Instinkten bzw. Insiderwissen folgten, war wohl Shadow Hearts die große Premiere qualitativ hochwertiger JRPG's auf der Playstation 2!
Obwohl ich nicht zu den Käufern erster Stunde gehöre, kann ich an dieser Stelle locker behaupten, dass Shadow Hearts – trotz altbackener Grafik – das erste richtig gute rundenbasierte J-RPG für die PS2 war! Zwar reicht es in meiner offiziellen Wertung nicht ganz zum Hit (das Visuelle muss eben doch berücksichtigt werden), allerdings möchte ich an dieser Stelle eine klare Kaufempfehlung für dieses Juwel aussprechen. Falls ihr das Glück habt dieses Spiel zu einem für euch adäquaten Preis zu finden, dann schlagt zu!Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 6
Sound: 8
Steuerung: 9
Umfang: 7-7,5
Story: 8,5
Spielspaß: 8,5-9
Gesamtwertung objektiv: 8,3 / subjektiv 8,7 -
So, habs jetzt auch mehr oder weniger durchgespielt. Ich hab zumindest alle drei Kurse bis zur Ziellinie geschafft und konnte überall den Highscore von diesem Photon-Fuzzie knacken. Um den Champion-Pokal zu gewinnen reicht das aber nicht. Da muss man glaub ich die vorgegeben Rundenzeit schlagen (wird am oberen Rand des HUD angezeigt), um sich zu Qualifizieren und die Strecke beim zweiten Anlauf halt noch mal erfolgreich abfahren. Ironischerweise hab ich das auf der dritten und schwersten Strecke sogar geschafft. Vielleicht probier ich das auch auf den anderen beiden Strecken.
Natürlich müssen wir nicht darüber diskutieren, dass das Ding mit seinen zwei Frames pro Sekunde, dem lächerlich mickrigen Bildschirmausschnitt, dem noch mickrigeren Umfang, dem fragwürdigen Fahrzeughandling usw. totaler Müll ist. Aber dennoch hatte Race Drivin' eine merkwürdige, morbide Faszination auf mich ausgeübt. Ist halt ein Autounfall in Videospiel-Form.^^ -
Frischer Genremix aus Tschechien
LEGIE (das tschechische Wort für Legion) ist der Debuttitel des tschechischen Entwicklers Spytihněv. Letzterer hat vor ein paar Jahren Aufmerksamkeit für seinen Retro-Egoshooter „HROT“ erhalten. Im Zuge dessen bin ich auf den Entwickler und somit auch auf LEGIE aufmerksam geworden. Legie wurde erstmals am 03.09.2007 veröffentlicht und ist ein origineller Mix aus einem Adventure im Myst-Stil und einem Dungeon Crawler á la „Eye of the Beholder.“
LEGIE steht auf Steam für sehr günstige 1,99 € zur Verfügung. Angesichts des günstigen Preises und des nostalgischen Retro-Looks im Low-Poly-Stil, war für mich klar, dass ich dem Spiel meine Aufmerksamkeit schenken wollte. Ob sich mich Ausflug ins mittelalterliche Tschechien gelohnt hat oder nicht, erfahrt ihr im folgendem Review.
Meine Seele für ein Fass voll Bier
Das Spiel findet im Mittelalter zur Zeit der Schwarzen Pest statt. Die tschechische Stadt Jilemnice (zu deutsch: Starkenbach) leidet unter kollektiver Depression. Nicht nur die Pest, sondern auch das regnerische Herbstwetter, welches die Wege in Schlammgruben verwandelt und die Minenstollen flutet, sorgt für schlechte Laune und Zukunftsängste unter der Bevölkerung. Einziger Lichtblick in diesen schweren Zeiten ist die örtliche Taverne, wo man sich für ein paar Münzen ordentlich Bier hinter die Binde kippen lassen kann.
Wir übernehmen die Rolle des namenlosen Schankwirt-Azubis, welcher unter den strengen Augen seines griesgrämigen Meisters die Bierkrüge füllt und an die Gäste verteilt. Dummerweise ist das letzte Bierfass recht schnell geleert, und der Bier-Lieferant lässt auf sich warten. Also schickt der Meister seinen Azubi ins ungemütliche Schmuddelwetter, um herauszufinden wo die Lieferung abgeblieben ist. Wenn der Azubi keinen Nachschub findet, hat er keine Gnade von seinem Meister zu erwarten. Es geht also in erster Linie um die Sicherung der eigenen Existenzgrundlage.
Wer hätte ahnen können, dass die verzweifelte Suche nach Bier in einen waschechten Horrortrip mündet?
Die Story ist also im Kern sehr simpel und zielt in erster Linie darauf ab den Spieler an jeder zweiten Ecke mit Elend zu konfrontieren. Später driftet das Spiel dann in den phantastischen Horror-Bereich ab, was sich etwas mit dem historisch angehauchten Mittelalter-Setting beißt. Der völlig unerwartete Storytwist zum Schluss, welcher in zwei verschiedenen Enden mündet, versöhnt jedoch mit diesem Stilbruch.
Unterm Strich wissen die Story sowie das düstere Mittelalter-Setting zu gefallen, wobei man LEGIE freilich nicht spielen sollte, wenn man gerade unter einer Depression leidet.;)
Rätsel lösen, Dungeon Crawling und Backtracking
Wie bereits gesagt ist LEGIE ein Mix aus Adventure und Dungeon Crawler. Die Spielwelt wird zwar in 3D dargestellt, erlaubt jedoch keine freie Begehung. Stattdessen setzt das Spiel auf Knotenpunktverbindungen in Form eines Dungeon Crawlers oder auch eines Adventures im Myst-Stil. Wenn man in Jilemnice oder in einem der Minen-Dungeons unterwegs ist, basiert der Aufbau auf einem Karoraster. Obendrein wird vom Spiel eine automatisch ausfüllende Minimap geboten. Um diese in einem Dungeon einsehen zu können, muss man jedoch eine Fackel besitzen und entzünden. Freilich ist eine Fackel früher oder später verbraucht, weswegen man sich einen kleinen Vorrat beschaffen sollte.
Ist man jedoch im hügeligen Waldgebiet unterwegs, welches die oben genannten Ortschaften miteinander verbindet, verzichtet das Spiel auf Karoraster und verwendet allgemeine Knotenpunkt-Verbindungen. Ferner stellt dieses Gebiet keine Automap zur Verfügung. Das ist aber nicht so schlimm, da die Gebiete in LEGIE eher überschaubar sind.
Auf jedem Rasterpunkt hat man übrigens eine freie Rundumsicht, was es leicht macht etwas zu übersehen. Letzteres kann vor allem innerhalb der grau-braunen Minenstollen leicht passieren.
Wie in Adventures üblich, gilt es mit NPCs zu kommunizieren, um die Story voranzutreiben, sowie Gegenstände einzusammeln, welche zum Lösen diverser Aufgabenstellungen und Probleme benötigt werden. Gegenstände werden in einer Inventarleiste gesammelt die man mit der rechten Maustaste am unteren Bildschirmrand aufrufen kann. Man kann das jeweilige Item dann anwählen, um es auf einem Hotspot oder NPC anzuwenden. Es ist übrigens nicht möglich Gegenstände untereinander zu kombinieren.
In der Regel sind die Rätsel logisch nachvollziehbar. Mit Geld bezahlt man, mit einer Eisenstange lassen sich Dinge aufbrechen und ein Eimer dient zum Transport. Manchmal liegt die Lösung aber auch nicht sofort auf der Hand, und die Fundorte der Gegenstände und ihre Einsatzorte können auch mal weit voneinander entfernt liegen. Letzteres provoziert freilich Backtracking, zumal das Spiel auch mit Event-Triggern arbeitet. Obendrein verzichtet das Spiel nach dem anfänglichen Tavernen-Abschnitt nahezu völlig auf Händchenhalten. Hier muss man schon selber gucken, wie man vorankommt. Ein Questlog hätte hier Abhilfe schaffen können. Auch eine Hotspotanzeige sucht man vergebens, wobei letztere 2007 noch nicht wirklich etabliert war.
Das hohe Maß an Backtracking dient wohl auch der Spielzeitstreckung. Obwohl ich das Spiel größtenteils ohne Komplettlösung gelöst habe, war ich nach etwa 4 Stunden durch. Leider ist das Schlussrätsel derart kryptisch, dass es wohl niemand ohne Komplettlösung knacken wird. Selbst der Autor der Let's Play-Komplettlösung, welche im Steam-Forum angepinnt ist, gibt offen zu, dass er das Schlussrätsel nur via Anfrage beim Entwickler lösen konnte.
Obendrein besteht in LEGIE eine hohe Gefahr von Softlocks. Hier gibt es nämlich ein Geldsystem. Mit zwei verschiedenen Sorten von Münzen, muss man sich im Verlauf des Spiels Ausrüstung und Schlüsselgegenstände zulegen. Nun gibt es aber auch Möglichkeiten das Geld an Bettler, Spielmänner und dergleichen zu verplempern. Wer also nicht umsichtig mit den Münzen umgeht, wird es hier nicht weit bringen.
Daher lohnt es sich alle Speicherslots zu nutzen. Leider werden nur fünf von denen zur Verfügung gestellt. Dafür darf man aber auch überall speichern, wo man will.
Und Savescumming ist vor allem auch wegen der Kämpfe gefragt. Innerhalb der Minen-Dungeons warten bissige Fledermäuse und gewaltbereite Zombies darauf euch ins Jenseits zu befördern. Das Kampfsystem ist leider recht primitiv. Mit linker Maustaste schlägt man zu und mit der rechten zieht man den Schild hoch, um abzublocken. Freilich geht das erst, wenn man über die entsprechende Ausrüstung verfügt. Wenn man ohne Waffe einem Gegner begegnet, hat man Pech gehabt und bekommt schnell das Game Over zu Gesicht.
Ansonsten laufen die Kämpfe darauf hinaus den Mauscurser schnell auf dem Gegner zu platzieren und diesen mit Buttonmashing in den Stunlock zu bringen, bis er tot umfällt. Das ist zwar kein Allheilmittel, klappt aber überraschend gut. Lediglich beim Endgegner muss man etwas mehr Finesse zeigen und dessen Bewegungsmuster studieren. Und ja, es gibt einen Endgegner.
Der eigene Heilbalken verbraucht sich übrigens recht schnell. Verbrauchte Lebensenergie kann jedoch zumindest durch eine Pulle Wein regeneriert werden, sofern man welchen hat.
Glücklicherweise sind die Gegnerplatzierungen fest vorgegeben und getötete Gegner bleiben auch tot. Sind alle Gegner in einem Stollen beseitigt, hat man also seine Ruhe.
Grafik und Sound
Grafisch sieht LEGIE aus wie ein Spiel aus den späten 90ern. Damit war es 2007 natürlich hoffnungslos veraltet, aber mittlerweile betrachtet man derart Polygon-lastige 3D-Grafik eher als coolen Retro-Look. Wer also auf altmodische 3D-Grafik abfährt, wird gut bedient. Man sollte sich jedoch damit abfinden, dass die Animationen der Charaktermodelle sehr rudimentär sind. Dafür wird das mittelalterliche Setting jedoch sehr stimmig und düster herübergebracht.
Wirklich ärgerlich ist jedoch die Abstinenz eines Vollbild-Modus. Man muss das Spiel im Fenster spielen, was bei einer Auflösung von 1024x768 Bildpunkten jetzt nicht so prickelnd ist. Und gerade bei einem Spiel, welches auf seine Atmosphäre baut, ist es schon ein großer Schwachpunkt, wenn man es im kleinen Fenster spielen muss.
Soundtrack ist nur sporadisch vorhanden. Die Stücke werden hauptsächlich im Titelscreen und im Kampf genutzt. Die Titelmelodie ist sehr gut gelungen und unterstreicht die depressive Stimmung des Spiels. Und die Kampfmelodie erledigt zumindest ihren Dienst. Ein gediegenes Dudelsack-Stück gibt es auch.
LEGIE setzt jedoch ohnehin lieber auf Soundeffekte. Dinge wie Donnergrollen, Regenschauer oder das Gekrächze der Krähen unterstreichen das schmuddelige Herbstwetter. Und mit Ausnahme des misslungenen Baby-Geplärr, sind auch die sonstigen Soundeffekte gelungen.
Eine Sprachausgabe sucht man jedoch vergebens. Selbiges gilt für deutsche Bildschirmtexte. Englischkenntnisse sind also von Vorteil.
Pro und Kontra:
Pro:
- cooler Low-Poly-Grafikstil im Stil der Spät-90er
- düster-atmosphärisches Mittelalter-Setting
- einfache, leicht zu handhabende Steuerung
- sehr gutes Preis- Leistungsverhältnis (1,99 € für ca. 4 Stunden Spielzeit)
Kontra:
- extrem unfaires Schlussrätsel
- beinhaltet Softlocks bzw. „Dead Man Walking“-Gefahren
- kein Vollbild-Modus
- schwaches Kampfsystem, welches keinen Spaß macht
- viel Backtracking
Cooler Genremix, der unter gravierenden Schwachpunkten leidet
LEGIE ist ein cooler Mischmasch aus Adventure und Dungeon Crawler im düsteren Mittelalter-Setting. Der Mix harmonisiert dabei überraschend gut und bietet dem Spieler knifflige aber logisch nachvollziehbare Inventarrätsel und finstere Minen-Dungeons mit Grusel-Flair.
Es ist eines dieser Spiele, denen ich wirklich gerne eine gute Wertung geben würde. Dummerweise gibt es gravierende Macken, welche mir dies unmöglich machen. Softlocks waren bereits in den 90ern ein No Go und die Kämpfe mit ihrem primitiven Stunlock-Geklicke machen keinen Spaß. Obendrein versucht das Spiel seine kurze Spieldauer mit jeder Menge Backtracking zu kaschieren. Am schlimmsten war jedoch mit Abstand das völlig unfaire Schlussrätsel, welches wohl niemand ohne Komplettlösung lösen wird. Selbst der Autor der Komplettlösung musste beim Entwickler nachfragen, um das Spiel endlich durchspielen zu können. An diesem Punkt war mein guter Wille dann wirklich erschöpft und es gab die Abwertung in den Durchschnittlich/6-er Bereich. Hätte nicht sein müssen. Für den sehr günstigen Preis können Interessierte dennoch zugreifen.
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 7
Sound: 7
Technik: 10
Steuerung: 9
Umfang: 5
Story: 7,5
Spielspaß: 6,5-7
Gesamtwertung: 6,9 -
Herzlich willkommen! Ich drück dir die Daumen, dass du das zwei Wochen Zeitlimit eihalten kannst.
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Kostenloser Balsam für die Seele
Princess Remedy in a World of Hurt ist ein kostenloses Spiel, welches am 01.12.2014 auf Steam veröffentlicht wurde und von den schwedischen Indie-Entwicklern Ludosity und Remar Games stammt. Erstere dürften wohl in erster Linie für ihre „Ittle Dew“-Reihe bekannt sein (Top Down Action-Adventures), während sich Remar Games unter anderem für das gelungene Freeware-Spiel „Iji“ verantwortlich zeichnet.
Das Besondere an Princess Remedy ist, dass es eine gelungene Verschmelzung zwischen Shoot'em Up und Top Down Action-RPG darstellt. In optischer Hinsicht ist es wiederum ein Liebesbrief an alte ZX Spectrum-Spiele, jenem Heimcomputer der eigentlich nur in UK verfügbar und bekannt war.
Das ursprünglich in einer Game-Jam-Session ersonnene Princess Remedy ist eines der feinsten Freeware-Games, die ihr auf Steam finden könnt. Warum das so ist erfahrt ihr im folgendem Review.
Heile mich, dann heirate mich!
Die Handlung ist simpel: Prinzessin Remedy vom Planeten Saturnian hat kürzlich ihre Ausbildung als Heilerin abgeschlossen und wird von ihrer Mutter, Königin Amelia, auch sogleich auf einen fremden Planeten, die Namen gebende „World of Hurt,“ entsandt, um einen gewissen Prinz Hingst zu heilen. Remedy ist dabei aber nur die zweite Wahl, denn ihre beste Freundin wurde zuerst mit dieser Aufgabe betraut und ist seitdem verschollen. In der World of Hurt angekommen, muss Remedy sehr bald feststellen, dass diese Welt von einer regelrechten Krankheits-Pandemie befallen ist und fast jeder Einwohner unter irgendeiner körperlichen oder psychischen Krankheit leidet. Also der ideale Trainingsort für eine frisch gebackene Super-Heilerin!
Die Story mag zwar in erster Linie als Mittel zum Zweck dienen, wurde aber dennoch ungewöhnlich liebevoll umgesetzt. Jeder NPC bekam seinen eigenen individuellen Schrifttext, in dem dieser seine absurde Krankheit schildert oder nach der Heilung seine Dankbarkeit kundtut. Obendrein ist es dem Spieler erlaubt nach der Heilung von Prinz Hingst sich einen Ehepartner nach Wahl auszusuchen. Hierfür steht jeder(!) NPC zur Verfügung, dem man im Spiel begegnet. Und jeder NPC-Heiratspartner hat auch seinen eigenen individuellen Text im Abspann. Diese enorme Liebe zum Detail ist schon sehr eindrucksvoll, vor allem wenn man bedenkt, dass es sich um ein kostenloses Spiel handelt, welches bewusst kurz und simpel gehalten wurde.
Clevere Verschmelzung von Top Down-Shmup und RPG-Mechaniken
Das Spiel ist in zwei Gameplay-Schemata unterteilt: Erkundung und Kampf. Die Erkundung funktioniert im Stil typischer JRPGs. Ihr erkundet die Welt aus der Vogelperspektive, tratscht mit NPCs und plündert Schatztruhen, welche fast immer Upgrades für Remedys Statistikwerte enthalten. Die da wären Hearts (Hitpoints), Power (Durchschlagskraft der Projektile), Multi (Streuung der Projektile), Regen (Regenerationsgeschwindigkeit der Hitpoints) und Flasks (Anzahl der verfügbaren Flasks bzw. Granaten-Waffen im Kampf). Das Spiel offenbart trotz seiner kurzen Spielzeit von ca. 45 Minuten eine Semi-Open World. Ihr könnt die Reihenfolge in derer ihr die NPCs heilt also selbst bestimmen und schwere Patienten auf später verschieben oder erst einmal Schatztruhen plündern, um Remedy aufzupowern und die nächsten Kämpfe somit etwas einfacher zu machen. Eingeschränkt werdet ihr nur auf der Weltkarte, über die ihr die Ortschaften der Spielwelt ansteuert. Dort gibt es immer wieder mal Herzbarrieren, die man nur passieren darf, wenn Remedy über genügend Heart-Hitpoints verfügt. Jeder geheilte NPC belohnt Remedy mit einem zusätzlichen Heart-Hitpoints, womit wir dann auch beim Kampfsystem angelangt wären.
Der Kampf startet durch den Dialog mit einem kranken NPC. Danach wird Remedy in dessen Körper/Unterbewusstsein transportiert, wo es ihre Aufgabe ist in einem einzelnen Screen jeden Krankheitserreger bzw. Geistige Abstraktion zu eliminieren. Hierfür verfügt sie über ein automatisch ballerndes Dauerfeuer-Projektil, sowie über die Flasks, welche per Knopfdruck wie Granaten geworfen werden, jedoch für den jeweiligen Kampf nur in begrenzter Stückzahl vorhanden sind. Ist der Kampf vorbei, gelangt man wieder in den Erkundungs-Modus zurück. Hierbei ist es übrigens egal, ob man gewonnen oder verloren hat. Eine Niederlage hat für Remedy keinerlei negative Konsequenz. Obendrein bekommt man nach jedem Gefecht eine automatische Auffüllung von Hitpoints und Flasks, weswegen man das Spiel völlig entspannt genießen kann. Man muss halt lediglich zusehen genügend Heart-Hitpoints zusammenzukratzen, um weiterzukommen.
Das Spiel bietet übrigens drei Schwierigkeitsgrade. Für diejenigen, die es gerne etwas fordernder mögen ist also durchaus gesorgt. Allerdings sollte man bedenken, dass Remedy über keine Strafing-Funktion verfügt, wodurch einige Kämpfe durchaus trickreich ausfallen können, da Remedy halt grundsätzlich nur in jene Richtung ballert zu der sie gerade hindirigiert wird. Und zum Schluss gibt es auch einen Endgegner, der euch mit einer kleinen Bullethell traktiert, was für den ein oder anderen auch etwas zu stressig werden könnte, wobei dieser auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad eigentlich auch sehr gut machbar ist.
Das Spiel bietet drei Speicherslots mit freier Speicherung außerhalb der Kämpfe und Controller-Support. Die Steuerung ist trotz ihrer Simplizität ein wenig nervig, da jede Aktion auf einen einzigen Button gelegt wurde. Da kommt es leider sehr häufig vor, dass man das Charakter-/Speichermenü öffnet, obwohl man doch eigentlich nur einen NPC ansprechen oder rennen wollte. In seltenen Fällen ist es auch vorgekommen, dass der Buttondruck nicht erkannt wurde, vermutlich weil das Spiel manchmal selber nicht weiß, was der Spieler gerade vorhat. Hier wäre es dann doch besser gewesen, wenn man mehr Buttons zugewiesen hätte.
Grafik und Sound
Grafisch imitiert Princess Remedy alte ZX Spectrum Heimcomputer-Spiele. Das heißt im Klartext, dass ihr eine eher limitierte Farbpalette vor schwarzem Hintergrund geboten bekommt. Dieser Grafikstil ist sehr minimalistisch, dafür aber auch überraschend charmant. Da der ZX Spectrum außerhalb von England keine Nostalgie-Fanbase hat, muss halt jeder selber gucken, ob er sich mit diesem speziellen Grafikstil anfreunden kann oder nicht. Mir persönlich hat er nach einer kurzen Eingewöhnungsphase sehr gut gefallen.
Auch der Soundtrack ist sehr gefällig und fängt den Retro-Charme der damaligen Zeit hervorragend ein. Der OST von Princess Remedy kann selbst mit so manchem NES-Klassiker mithalten. Da die Soundeffekte ebenfalls gefallen, gibt es im Bereich Akustik nichts zu meckern.
Pro und Kontra:
Pro:
- es ist kostenlos!
- geniale Verschmelzung von Shmup und RPG-Elementen
- ist extrem charmant
- toller Retro-OST
Kontra:
- zu viele Aktionsmöglichkeiten wurden auf nur einen einzigen Button gelegt, was zu nervigen Problemen führt
- ist leider sehr kurz (ca. 45 Minuten) aber dafür kostenlos und mit drei Schwierigkeitsgraden
- es macht bezüglich des Schwierigkeitsgrad-Balancings zwar Sinn, aber dennoch vermisst man eine Strafing-Funktion
Kreativ, charmant und vor allem sehr spaßig!
Mit Princess Remedy in a World of Hurt liefern die schwedischen Entwickler ein Spiel, das nicht nur kostenlos ist, sondern auch zwei grundverschiedene Genres auf kreative Weise miteinander vereint und jede Menge Charme bietet. Sicherlich trifft die ZX Spectrum-Grafik nicht jedermanns Geschmacksnerv und die Abstinenz einer Strafing-Funktion mag anfangs irritieren. Aber das sind Dinge über die man sehr schnell hinwegkommt. Danach regiert der Spielspaß und dieser ist in diesem Freeware-Game bemerkenswert hoch angesetzt!
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 7
Sound: 8,5
Steuerung: 7,5
Umfang: 3
Story: 9
Spielspaß: 9
Gesamtwertung: 9 -
Rallye-Motorsport für Unterwegs
Nachdem das Rennspiel V-Rally Mitte 1997 exklusiv für die Playstation veröffentlicht wurde, folgten zwei Jahre später auch noch Portierungen für den N64 und PC. Die diesem Test zugrunde liegende Game Boy Classic-Version erschien sogar schon 1998. Diese unterscheidet sich aufgrund der limitierten Hardware des Game Boys freilich recht stark von den großen Konsolen-Brüdern. Sie wurde auch nicht vom Original-Entwickler Eden Studios programmiert, sondern von Velez & Dubail, welche ihr Können zu diesem Zeitpunkt bereits mit den Game Boy-Titeln „Lucky Luke“ und „Die Schlümpfe im Alptraumland“ beweisen konnten. Da es sich um ein Rennspiel handelt, sucht man so etwas wie eine Handlung freilich vergeblich, weswegen wir uns direkt anschauen können, was das Spiel an sich taugt.
Rennfahrten über Stock und Stein
Anders als bei vielen anderen Motorsport-Arten, fährt man bei einer Rallye keine Rundfahrten im Kreis, sondern diverse Strecken-Etappen welche über den gesamten Globus verteilt sind. Diese führen auch nicht immer nur über Asphalt-Straßen, sondern zwingen die Wagen häufig über holprige Feld- und Waldwege oder sogar zugeschneite Pisten und dergleichen.
V-Rally verfügt über einen Arcade- und einen Championship-Modus. Beide Spielmodi bieten jeweils ihre eigenen 10 Strecken (das Modul bietet also insgesamt 20 Etappen), die in 10 verschiedenen Ländern ausgetragen werden. In Italien ist man noch auf gemütlichen Asphalt-Straßen bei gutem Wetter unterwegs. In England muss man hingegen schon mit lästigen Aquaplaning zurechtkommen und spätestens auf den Schneepisten in Schweden ist dann Schluss mit lustig. Also ja, der Bodenbelag macht sich beim Handling des Fahrzeugs klar bemerkbar. Auf einer Schneepiste rutscht der Wagen wesentlich leichter aus der Kurve als auf einer regulären Straße. Die kinderleichte, einwandfreie Steuerung, sowie das allgemein unkompliziert gehaltene Handling der Fahrzeuge, hält den Anfänger-Frust jedoch stark in Grenzen.
Egal welchen der Spielmodi man auswählt, V-Rally stellt leider nur vier Rally-Rennwagen zur Auswahl, welche freilich variierende Statistiken aufweisen. Die Statistiken umfassen dabei die vier Bereiche Beschleunigung, Geschwindigkeit, Bodenhaftung und Bremsen, die jeweils in vier Leistungsstufen untergliedert sind. Der Peugeot 306 Maxi ist ein guter Allrounder mit ausgewogenen Statistiken. Der Subaru Impreza mag zwar der schnellste Wagen sein, weist dafür jedoch in den anderen Statistiken schlechte Werte auf. Der Ford Escort ist da das genaue Gegenteil: Langsamste Geschwindigkeit aber dafür super Werte in allen anderen Bereichen. Zu guter Letzt wäre da noch der Mitsubishi Lancer, der zwar recht schnell ist, aber genau wie der andere japanische Wagen in den restlichen Statistiken sehr schlecht abschneidet.
Im Endeffekt ist das eigene fahrerische Können jedoch wichtiger als die Wahl des Wagens. Wer gewinnen will, muss freilich die Kurven und Hindernisse der unterschiedlichen Strecken lernen, sowie geschickte Überholmanöver durchführen. Glücklicherweise erhält man hierbei Hilfestellungen vom Modul. Kurven und Hindernisse auf der Fahrbahn werden stets durch aufblinkende Warnschilder angekündigt. Hierdurch kann man sich angemessen vorbereiten, indem man rechtzeitig auf die Bremse tritt oder eben gezielt die Kurve nimmt. Puristen können die Warnschilder übrigens im Optionsmenü deaktivieren.
Apropos Hindernisse: Hier reicht die Palette von lästigen Steinbrocken auf der Fahrbahn, rutschigen Öllachen und steilen Fahrstraßen, die man nicht mit zu hoher Geschwindigkeit hochfahren sollte, da sich der Wagen ansonsten nach der Landung überschlägt – genauso ergeht es euch übrigens, wenn ihr gegen ein Hindernis auf der Piste oder am Streckenrand reindonnert. Glücklicherweise zieht ein Unfall lediglich ein paar Sekunden Zeitverlust nach sich. Ein Zeitverlust, der jedoch oftmals die Erstplatzierung oder eben den rettenden Checkpoint kostet.
Wie bereits gesagt, bietet das Modul zwei Spielmodi. Die 10 Strecken im Arcade-Modus sind in drei Schwierigkeitsstufen aufgegliedert (Leicht = 2 Strecken, Mittel = 3 Strecken, Schwer = 5 Strecken). Wer die höheren Grade spielen will, muss diese jedoch erst freischalten, indem man die niedrigeren Grade übersteht. Hat man das geschafft, bekommt man auch Passwörter, damit man diese später wieder freischalten darf. Das Modul bietet nämlich keinen Batteriespeicher. Das wirklich Besondere am Arcade-Modus ist hingegen, dass man hier weniger gegen die anderen Rennteilnehmer antritt (die jedoch dennoch vorhanden sind), sondern eher gegen ein Zeitlimit fährt. Scheitert man dabei den nächsten Checkpoint innerhalb der vorgegeben Zeit zu erreichen, verliert man eines der drei Credits und muss es nochmal versuchen. Sind alle Credits verloren heißt es freilich Game Over. Man kann sich jedoch neue Credits hinzuverdienen, indem man die Erstplatzierung einer Etappe erlangt. Aber wer so gut ist die Erstplatzierung einzusacken, benötigt die Credits ohnehin nicht.
Im Championship-Modus braucht man sich wiederum keine Gedanken um Credits, Checkpoints und Game Overs zu machen. Hier werden einfach alle 10 Strecken hintereinander abgefahren, und je höher die eigene Platzierung nach dem Abschluss einer Etappe ausfällt, desto mehr Punkte gibt es als Belohnung. Wer nach der Rallye die meisten Punkte verdient hat, gewinnt. Man muss also nicht unbedingt jedes Rennen gewinnen, um der Gesamtsieger zu sein. Im Optionsmenü kann man auch den Schwierigkeitsgrad des Championship-Modus zwischen den drei Graden Leicht, Normal und Schwer einstellen. Das gewährleistet freilich eine gewisse Langzeitmotivation, denn auf Schwer wird es verdammt knifflig höhere Platzierungen in der Gesamtwertung zu erreichen.
Ärgerlicherweise wird die Leistung des Spielers nicht belohnt. Selbst wenn man die Rallye mit Erstplatzierung gewinnt, passiert nichts Besonderes. Es gibt weder einen besonderen Glückwunsch-Screen noch freispielbare Wagen oder Strecken. Noch nicht einmal an den Bestzeiten darf man sich dauerhaft erfreuen, weil das Modul ja über keine Batterie verfügt. Dies ist dann auch der einzige Punkt, wo das ansonsten hervorragende Rennspiel enttäuscht. Aber vielleicht erwarte ich auch zu viel von einem Game Boy-Spiel. Gesellige Spieler werden obendrein auf Multiplayer-Optionen verzichten müssen.
Grafik, Sound und weiteres:
Ein großer Pluspunkt von V-Rally ist die schicke Grafik, welche sehr viel aus dem Game Boy herausholt. Die Rally-Wagen sind angenehm groß und detailliert modelliert und die Landschaften in denen die Rennen stattfinden bieten schöne, passende Hintergrundgrafiken, wie z.B. prächtige Gebirgsketten oder das Colosseum in Italien. Die Strecken selbst bieten durch zahlreiche Kurven und Steigen ein schönes Rennfahr-Gefühl. Das Geschwindigkeitsgefühl leidet jedoch etwas unter den starren Hintergrundgrafiken, deren Distanz sich nie verändert. Alles in allem aber dennoch eines der schönsten Game Boy-Spiele.
Auch der Soundtrack kann überzeugen. Titelscreen, Optionsmenüs und Ranglisten werden mit flotten Melodien unterlegt, die sofort Lust auf die bevorstehenden Rallye-Rennfahrten wecken. Leider bieten die Streckenrennen selbst keinerlei Musik. Dort muss man sich hauptsächlich mit den Motoren- und Fahrgeräuschen des eigenen Wagens begnügen, was nach einer Weile sogar ziemlich auf den Geist gehen kann. Sehr schade, wenn man sich die hohe Qualität der enthaltenen Soundtracks vor Augen hält.
V-Rally hat übrigens zwei Fortsetzungen nach sich gezogen. Während Teil 2 keine Game Boy-Umsetzung spendiert bekam, durfte man den dritten Teil dafür dann wieder auf dem Game Boy Advance erleben.
Die GBC-Version
1999 bekam V-Rally Championship Edition auch noch eine Portierung für den Game Boy Color. Abgesehen von der gelungenen Einfärbung des Spiels verdoppelt die GBC-Version den Streckenumfang. Jedes Land in beiden Spielmodi bieten jetzt nämlich zwei Etappen.
Freilich bedeutet das auch, dass man nun mehr Zeit mitbringen muss, wenn man das Spiel durchspielen möchte. Die Kurzweiligkeit der regulären GB-Version geht also ein Stück weit verloren.
Nichtsdestotrotz bleibt V-Rally ein klasse Spiel. Entscheidet selbst welche Version euch mehr zusagt. Ich kann beide Versionen wärmstens empfehlen.
Pro und Kontra:
Pro:
- sehr gute Grafik und Soundtrack
- kinderleicht zu erlernende, einwandfreie Steuerung
- macht einfach sehr viel Spaß!
Neutral
- 2 Spielmodi mit jeweils 10 Strecken (bzw. 20 Strecken in der GBC-Version), 4 Rennwagen, 3 Schwierigkeitsgrade
- unkompliziertes Handling der Fahrzeuge (ist keine Simulation, sondern ein Arcade-Racer)
Kontra:
- gibt nichts freispielbares / Belohnungseffekt für gute Leistung fehlt
- kein Soundtrack während der Rennfahrten
- keine Multiplayer-Optionen
Pflichtkauf für Game Boy-Rennfahrer
Der Game Boy ist nicht zwangsläufig für seine Rennspiele bekannt, aber wenn es einen Racer gibt, den man für dieses System empfehlen kann, dann ist es zweifellos V-Rally. Die angenehme Steuerung, das unkomplizierte Fahrzeug-Handling und die gelungene audiovisuelle Präsentation sorgen für sehr viel Spielspaß. Dank der anwählbaren Schwierigkeitsgrade und zuschaltbarer Warnschilder ist der Titel auch für Einsteiger wunderbar geeignet. Wenn die Entwickler noch etwas am Umfang und Belohnungs-Faktor geschraubt hätten, dann hätte mir das Spiel sogar noch besser gefallen. Trotzdem ein lupenreiner Hit.
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 8,5-9
Sound: 7
Steuerung: 10
Umfang: 7
Story: -
Spielspaß: 8,5
Gesamtwertung: 8,5 -
Ein 3D-Platformer ohne jegliche Gefahrenquelle
Here Comes Niko! ist ein niedlicher, bunter 3D-Platformer für Casual-Spieler. Es ist der Debuttitel des Indie-Entwicklers Frog Vibes und erschien erstmals am 03.08.2021 für den PC. Ca. ein Jahr später, am 01.09.2022 um genau zu sein, bekam der 3D-Platformer auch eine Portierung für die Switch.
Eine Besonderheit bei Here Comes Niko! ist der vollständige Verzicht auf Kämpfe und Bildschirm-Tode. Man kann das Spiel also völlig entspannt angehen und sich auf die Erforschung der Spielwelt konzentrieren, aber ich greife vor. Was der Collectathon-Hüpfer im Detail zu bieten hat, erfahrt ihr im folgendem Review.
Der spaßigste Probearbeitstag ever!
Here Comes Niko! versetzt uns in eine bunte Cartoon-Welt, welche neben Menschen auch anthropomorphe Tiere und intelligente Frösche beherbergt. Man übernimmt die Rolle der Titel-gebenden Jugendlichen Niko. Diese ist von zu Hause abgehauen, um sich ein eigenes Leben aufzubauen. Eine eigene Wohnung hat sie bereits gefunden, jetzt muss sie sich aber noch eine Arbeit beschaffen, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Die Frösche der Tadpole Inc. bieten derzeit eine freie Stelle als „Professional Friend“ an. Als solcher ist man befugt kleinere Gefälligkeiten für x-beliebige Personen durchzuführen, um sich dafür bezahlen zu lassen. Besagte Gefälligkeiten rangieren dabei von einfachen Dingen wie einfach nur zuhören, bis hin zu verrückten Sport-Herausforderungen.
Pepper, einer der Geschäftsführer von Tadpole, bietet Niko einen Probearbeitstag an. Je nachdem wie sich das Mädel schlägt, wird sie die Stelle bekommen oder eben nicht. Der Spieler hat nun die Aufgabe Niko durch den Probearbeitstag zu führen und zum Vorstellungsgespräch ins Firmengebäude der Tadpole Inc. zu geleiten. Hierfür muss freilich auch das Geld für die Zugtickets zusammengekratzt werden.
Die Kernhandlung ist also nur ein niedliches kleines Alibi, um das Hüpf-Abenteuer zu rechtfertigen. Leider gibt es zwischendrin immer wieder mal Einblicke in die kaputten Familienverhältnisse der Protagonistin. Letztere präsentieren sich in Form von Mobil-Anrufen während der Zugfahrten, sowie in Form von Zetteln, die man durch gefundene Flaschenpost erhält. Diese Einblicke passen nicht so recht zum ansonsten kunterbunten und leichtherzigen Cartoon-Abenteuer voller schrulliger Tierwesen. Sie fühlen sich einfach wie ein Fremdkörper an. Allerdings wird man nur in Spurenelementen damit konfrontiert, weswegen das nicht so schlimm ist. Man hätte aber gut und gerne darauf verzichten können.
Ein Freund zum mieten
Here Comes Niko! ist in insgesamt sieben Inseln aufgeteilt. Am 10.09.2023 hatte der Entwickler mit „Gary's Garden“ auch noch eine achte Region eingebaut, welche man durch einen NPC-Dialog auf der siebten Insel „Tadpole Inc.“ erreichen kann. Die Startinsel hingegen dient nur als sehr kleines Tutorial-Areal. Insgesamt bietet das Spiel 79 Aufgaben. Freilich muss man nicht jede Aufgabe erfüllen, um bis zum Abspann zu gelangen, ca. 2/3 sollten dafür ausreichen. Aber wer wie ich alles erledigen will, kann sich auf ca. 10-11 Stunden Spielzeit einstellen.
Das Ziel auf jeder Insel ist es genügend Geldmünzen zu verdienen, um das Zugticket zur nächsten Insel kaufen zu können. Jede gelöste Aufgabe bringt eine Geldmünze ein.
Die Aufgaben sind recht abwechslungsreich und können dank des offenen Aufbaus der Inseln in beliebiger Reihenfolge angegangen werden. Entweder soll man eine bestimmte Anzahl von Gegenständen (Musikkassetten oder Fluginsekten) einsammeln und beim Auftraggeber abliefern, Gartenarbeit verrichten, was sich in Form eines netten Puzzles äußert, eine Art Volleyball-Minispiel gewinnen, einen NPC von A nach B tragen, wobei man nur eine begrenzte Anzahl von Sprüngen durchführen darf und weiteres.
Zunächst stehen übrigens nicht alle Aufgaben zur Verfügung. Manche von denen muss man erst freischalten, indem man Notizzettel einsammelt, von denen zwei auf späteren Inseln zu finden sind. Es gibt auch einige verschlossene Bereiche, für die man Schlüssel finden muss. Folglich gibt es auch die Möglichkeit jederzeit auf bereits besuchte Inseln zurückzureisen, um unerledigte Dinge nachzuholen.
Zur Bewältigung ihrer Aufgaben verfügt Niko über eine recht übersichtliche Move-Palette. Abgesehen von der Fortbewegung zu Fuß oder im Wasser, verfügt sie im Grunde genommen über drei verschiedene Sprung-Varianten. Neben dem Genre-typischen Standard-Sprung, kann sie auch noch Wandsprünge sowie einen Dive (Hechtsprung) durchführen. Sobald man die letzte Insel erreicht, kann man bei einem bestimmten NPC noch den Super-Sprung freikaufen, sofern man 250 Äpfel eingesammelt hat. Der Super-Sprung katapultiert Niko senkrecht nach oben und lässt sie beeindruckende Höhen erreichen. Allerdings kostet jeder Einsatz des Super-Sprungs 10 Äpfel.
Das Spiel ist jedoch derart aufgebaut, dass man den Super-Sprung nicht benötigt, um die Aufgaben zu bewältigen. Um höhere Gebiete zu erreichen gibt es schließlich (Trampolin)-Platformen, Greifsteine oder Katapult-Kanonen.
Die Steuerung von Here Comes Niko! ist übrigens recht eingängig und schnell erlernt. Verwirrend ist nur, dass Niko einen Wandsprung durchführt, wenn man an einer Kante oder so hangelt. Instinktiv betätigt man da den Jump-Button, damit sich das Mädel hochzieht, was aber stattdessen einen Wandsprung einleitet. Es dauert eine Weile, ehe man sich daran gewöhnt hat, aber danach sollte man keine Probleme mehr haben.
Im generellen kann man das Spiel sehr entspannt angehen. Dinge wie Gegner, Bosse, Fallschaden, Lebensenergie oder Zeitlimits gibt es hier nicht. Abgründe sind extrem selten, und wenn man in einen hineinstürzt, wird man eben aus dem Spielabschnitt hinausbefördert, schlimmeres passiert nicht.
In diesem Spiel geht es also eher um den Spaß an der Erkundung. Das mag freilich für manche zu einfach und anspruchslos sein, zumal sich der Schwierigkeitsgrad von Here Comes Niko! stark in Grenzen hält. Ein paar knifflige Aufgaben mag es geben, aber die breite Masse lässt sich problemlos bewältigen und sollte es jedem Casual-Spieler ermöglichen zum Abspann zu gelangen. Anspruchsvollere Spieler können zumindest ein paar Achievements nachjagen.
Leider leidet das Spiel unter einer relativ hohen Anzahl an Glitches. Rennt man z.B. in einen Stapel Pappkartons rein, kann es passieren, dass man durch die kaputte Kollisionsabfrage zu einem anderen Ort der Insel „teleportiert“ wird. Im Höhlenabschnitt bin ich auch mal in einen Felsen geglitcht und war dann dort gefangen, weswegen ich das Spielprogramm beenden musste, um den Fehler zu beheben. Eines der Steam-Achievements ist übrigens verbuggt, und erfordert, dass man die entsprechenden Aktionen in einer Spielsitzung durchführt, um das Achievement zu triggern.
Und dies sind jetzt nur die Gameplay-Glitches. Im audiovisuellen Bereich gibt es weitere Fehler, auf die ich im nächsten Testsegment eingehen werde.
Jedenfalls wundert es mich, dass die Entwickler so schlampig programmiert haben und nichts nachgebessert haben. Denn eigentlich erweckt Here Comes Niko! Den Eindruck, als ob viel Liebe und Elan eingeflossen ist.
Ich mein, die Entwickler sind sogar so weit gegangen ein virtuelles Tamagotchi einzubauen, welches genauso funktioniert wie man es in Erinnerung hat. Vielleicht wäre es ja besser gewesen, die Entwickler hätten statt solcher Gimmicks lieber ein sauberes Spiel erstellt.
Grafik und Sound
Basierend auf der Unity-Engine nutzt Here Comes Niko! eine Mischung aus 3D- und 2D-Grafiken. Die Ortschaften sind in 3D gehalten und bieten kunterbunte sowie abwechslungsreiche Insellandschaften in Pastellfarben. Die Charaktere, sowie einige der Umgebungsobjekte werden hingegen in Form von 2D-Billboards á la Paper Mario dargestellt. Der Artstil ist sehr niedlich gehalten und passt gut zur schrägen, bunten Cartoonwelt.
Im allgemeinen ist der Grafikstil sehr gefällig und weckt aufgrund der Farbwahl Gedanken an Vaporwave. Allerdings handelt es sich bei Here Comes Niko! trotz der Optik nicht wirklich um ein Vaporwave-Spiel.
Das merkt man schon beim Soundtrack, der sich aus zumeist verspielten Gute Laune-Tracks zusammensetzt, wie man sie eben von einem Hüpfspiel erwartet. Vereinzelt gibt es aber auch mal ein paar ruhige oder melancholische Stücke, wenn es die jeweilige Situation erfordert.
Die Soundeffekte sind gelungen. Man bekommt z.B. unterschiedliche Fußstapf-Geräusche, je nachdem auf welchem Bodenbelag man unterwegs ist. Leider gibt es jedoch keine Sprachausgabe. Stattdessen geben die NPCs im Dialog tierische Brabbellaute von sich.
Leider gibt es auch im audiovisuellen Bereich lästige Glitches. Jedes mal, wenn ich das Spiel starte, setzt sich der Master-Regler in den Soundeinstellungen automatisch auf 0. Was bedeutet, dass man im Spiel keinen Sound hört. Daher musste ich beim Start des Spiels immer ins Soundmenü schalten und den Master-Regler aufdrehen. Auf der Waldinsel sind auch mal die Baumgrafiken verschwunden, nachdem ich die Hamsterball-Aufgabe abgeschlossen hatte.
Abseits der Glitches ärgert auch das Fehlen einer deutschen Textübersetzung. Die Texte stehen nur auf englisch und japanisch zur Verfügung.
Pro und Kontra:
Pro:
- völlig entspannter 3D-Collectaton-Platformer ohne lästige Druckmechaniken
- schnell erlernte und leicht zu handhabende Steuerung
- niedlicher Artstil
Kontra:
- zahlreiche Glitches trüben das Spielerlebnis
- keine Sprachausgabe
- den Story-Hintergrund mit den familiären Problemen hätte es nicht unbedingt gebraucht
Relaxter 3D-Platformer mit hohem Spaßfaktor aber zu vielen Glitches
Mit Here Comes Niko! haben die Indie-Entwickler von Frog Vibes einen wirklich guten Einstand abgeliefert. Das Spiel zeigt, dass ein 3D-Platformer auch ohne Kämpfe, Zeitlimits und sonstige Hektik-Elemente Spaß macht. Freilich wird das für einige zu langweilig sein, aber wer einfach nur Bock darauf hat eine pastellfarbene Cartoon-Welt zu erkunden und dabei einige Aufgaben zu bewältigen, der kommt auf seine Kosten.
Leider nervt das Spiel mit einer eher unnötigen Hintergrundgeschichte rund um familiäre Probleme. Diese ist glücklicherweise nur sehr sporadisch vertreten. Auf die zahlreichen Glitches trifft dies leider nicht zu. Es ist zwar nichts dabei, welches das Spiel zerschießt, aber es nervt halt, wenn man auf einmal zu einem anderen Ort der Inselmap teleportiert wird, nur weil man in ein paar Pappkartons reinläuft. Und ich habe auch keine Lust jedes mal die Master-Lautstärke im Optionsmenü aufzudrehen, nur weil sich diese beim Spielstart auf null setzt. Derlei Macken kosten dem eigentlich schönen Spiel dicke Minuspunkte in der B-Note. Schade, ich hätte Here Comes Niko! nämlich gerne eine höhere Wertung gegeben. Es ist aber trotzdem noch ein gutes Spiel, welches man sich bei Interesse mal näher anschauen sollte.
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 7,5
Sound: 7,5
Technik: 5
Steuerung: 8
Umfang: 7,5-8
Story: 5
Spielspaß: 7,5-8
Gesamtwertung: 7,4 -
Ein Zelda-Klon aus Finnland
Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas ist die erste Eigenentwicklung des finnischen Indie-Entwicklerstudios Cornfox & Bros. Die Entwickler sind laut eigener Aussage bislang nur durch ihre Mitwirkung an dem Top-Down Combat-Racer „Death Rally“ aufgefallen. Daher kann Oceanhorn ruhig als Debuttitel der Finnen angesehen werden. Das Spiel kam erstmals im November 2013 für iOS heraus, wurde jedoch im März 2015 für den PC geportet. Mitte 2016 folgten weitere Ports für OS X, Playstation 4 und Xbox One.
Bei dem Spiel handelt es sich um einen waschechten Zelda-Klon. Ob das nun gut oder schlecht ist, und ob das Spiel abseits der Zelda-Nostalgie über genügend eigenen Charme verfügt oder nicht, wollen wir in folgendem Review ermitteln.
Ein alter Kriegs-Mech läuft Amok
Einst gab es ein blühendes Königreich namens Arcadia, welches mithilfe der Mächte der Wissenschaft und Magie seiner Bevölkerung ein angenehmes und friedliches Leben ermöglichte. Doch dann tauchte der finstere Magier Mesmeroth auf, der einen apokalyptischen Krieg anzettelte, welcher das Königreich in wortwörtliche Fetzen riss und nur noch ein paar versprengte Inseln in einem endlosen Meer übrig lies. Doch diese Ereignisse liegen längst in ferner Vergangenheit. Das einzige was vom Krieg übrig blieb ist ein gigantischer Kampf-Mech namens Oceanhorn, der von den Einwohnern der Inseln freilich als gefährliches Monster angesehen wird. Eines Tages greift Oceanhorn die Heimatinsel des namenlosen Protagonisten an. Sein Vater stellt sich der mächtigen Kriegsmaschine im Kampf und am nächsten Morgen sind beide spurlos verschwunden. Den Anweisungen seines Vaters folgend, reist der Junge zur benachbarten Insel von Hermit, einem alten Freund seines Vaters. Nachdem aber auch diese Insel von Kampfrobotern attackiert wird, erteilt Hermit den Jungspund den Auftrag drei antike Embleme zu bergen, welche angeblich die Macht der Götter beinhalten, und somit in der Lage sein sollen, das Ungleichgewicht der Welt wieder ins Lot zu rücken. Und dann ist da freilich noch die große Aufgabe Oceanhorn zu schrotten und das Schicksal von Herrn Papa aufzuklären. Also genug Gründe sich ins Abenteuer zu stürzen!
Die Handlung mag sich jetzt zwar ganz spannend anhören, wird im Spiel aber nicht unbedingt kompetent präsentiert. Es gibt zwar ein paar gut synchronisierte Zwischensequenzen, die einem die Geschehnisse näher bringen sollen, doch mag der Funke nie so ganz überspringen. Es wirkt halt alles etwas forciert und oberflächlich. Größtes Problem sind da wohl die Charaktere, denen es einfach an Persönlichkeit mangelt. Der Protagonist ist nur ein stummer Avatar des Spielers, der noch nicht mal einen Namen bekommen hat. Verdammt, man kann ja noch nicht mal einen eigenen Namen für das Kerlchen eintippen! Auch die Bösewichte bleiben absolut blass und der namengebende Oceanhorn ist ja noch nicht mal ein Lebewesen. Tiefpunkt ist jedoch die völlig aufgesetzte Pseudo-Romanze mit irgend einem Mädel, mit dem man zuvor nichts zu schaffen hatte. Diese Stelle wirkte so, als wäre den verantwortlichen Storywritern in letzter Minute eingefallen, dass solch ein Spiel unbedingt eine obligatorische Romanze benötigt. Dummerweise wird diese aber wieder fallen gelassen, nachdem man den besagten Spielabschnitt abgeschlossen hat – also wozu das Ganze dann überhaupt.
Also ja, wer sich Oceanhorn wegen einer spannenden Geschichte oder erinnerungswürdigen Charakteren kauft, hat danebengegriffen. Das was hier geboten wird, kann man nur mit einer Portion guten Willen gerade so als Mittelmaß einstufen. Nun sind Spiele wie Zelda und ihre Klone aber ohnehin nicht wirklich für herausragende Stories bekannt. Hier geht es eher ums Gameplay. Also gehen wir geschwind in den nächsten Testbereich.
Unterhaltsam aber unspektakulär
Bereits nach kurzer Spielzeit wird überdeutlich, dass Oceanhorns Gameplay sehr stark von klassischen Zelda-Teilen inspiriert ist. Ihr steuert den Jungen aus einer isometrischen Top-Down-Perspektive, wobei anzumerken ist, dass die Kameraperspektive stationär ist und nicht gedreht werden kann. Mit Schwert und Schild erwehrt man sich der Gegner in ziemlich simplen Echtzeit-Kämpfen, wobei der obligatorische Rundumschlag aus Zelda freilich nicht fehlen darf. Immerhin gibt es ein paar Zaubersprüche, die dann doch einen gewissen Mehrwert ins Gameplay einbringen … Zumindest haben Zauber in Oceanhorn einen etwas höheren Stellenwert als in den Zelda-Spielen die ich kenne.
Im Verlauf des Abenteuers erhält man freilich eine handvoll Werkzeuge, die einem nicht nur im Kampf behilflich sind, sondern auch dabei helfen Hindernisse zu überwinden und Rätsel zu lösen. Neben Bomben, Pfeil und Bogen sowie magischen Stiefeln, um kleine Bodenlücken zu überspringen, gibt es auch eine Angelrute, mit der man sich mit einem arg simplen aber dafür auch rein optionalen Angeln-Minispiel befassen kann.
Oceanhorn bietet Tastatur- und Maussteuerung sowie Controller-Support. Letzterer unterstützt jedoch ärgerlicherweise nicht meinen Controller vom Dritthersteller, weswegen ich mich mit Maus und Tastatur begnügen musste. Diese Steuerung, wirkt aufgrund des Mauscursors, mit dem z.B. Gegner anvisiert werden müssen, zunächst etwas befremdlich, aber man gewöhnt sich recht schnell daran und danach steuert sich das Spiel dann auch sehr angenehm und bequem. Obendrein bietet die Steuerung auch einige Vorzüge, so lassen sich z.B. die Werkzeug-Items bequem mit dem Mausrad durchschalten. Außerdem kann man die Tastenbelegung frei konfigurieren.
Herzstück des Spiels ist freilich die Bewältigung rätsellastiger Dungeons, die oftmals mit einem kniffligen Bosskampf enden. Dort erwarten den Spieler hauptsächlich diverse Schalter- und Kistenrätsel, sowie Gegner und Fallenmechanismen. Oftmals sind sogar die Inseln an sich wie Dungeons aufgebaut. Leider sticht kein einziges Gebiet heraus. Sowohl die Rätsel als auch die Gegner sind in der Regel dezent anspruchslos gehalten und die Bossgegner nerven eher statt zu beeindrucken. Man ging sogar so weit mit unsichtbaren Wänden zu arbeiten. Ob man an bestimmten Punkten im Spiel nun herunterstürzen kann oder nicht, entscheidet das Script. Eine merkwürdige Einschränkung, an die man sich erst mal gewöhnen muss, auch wenn sie freilich dazu dient, dem Spieler das Leben zu erleichtern.
Darüber hinaus nervt das Spiel mit einem zu hohen „Klon-Faktor“. Es werden sehr viele Elemente aus Zelda übernommen, wodurch es Oceanhorn einfach zu sehr an einer eigenen Identität mangelt. Die Lebensleiste wird etwa in Herzen dargestellt, die freilich dadurch erweitert werden kann, indem man vier Herzteile einsammelt. Es gibt verschlossene Tore und Truhen, die entweder mit kleinen Silberschlüsseln oder den großen goldenen Generalschlüssel geöffnet werden wollen. Dann gibt es noch die obligatorische Sammelquest. 55 Blutsteine liegen in der Spielwelt verstreut. Komischerweise darf man einen Blutstein erst dann aufsammeln, wenn man zuvor x-mal mit dem Schwert drauf eingedroschen hat – warum auch immer. Wenn man mindestens 50 von denen erbeutet hat und zu einem bestimmten NPC bringt, erhält man freilich ne tolle Belohnung. Also ja, die Gemeinsamkeiten zu Zelda sind oftmals zu offensichtlich.
Dabei waren die Entwickler sehr wohl in der Lage ungewohnte Spielelemente einzubinden. So gibt es ein Level-Up-System. Beseitigte Gegner sowie gelöste Quests und freigeschaltete Achievements werden mit Kristallpunkten belohnt. Und wenn man eine bestimmte Anzahl von denen erlangt hat, stuft der Junge auf und erhält einen bestimmten Vorteil. So bekommt man z.B. ab Stufe 13 die Fähigkeit magische Projektile mit dem Schwert zu verschießen, sofern die Lebensenergie voll ist. Oder die maximale Anzahl von Bomben und Pfeilmunition wird erhöht, oder die Leistungsfähigkeit der Zauber wird verbessert. Das klassische Rollenspiel-System wurde also überraschend clever in dieses ansonsten sehr klassisch gehaltene Action-Adventure integriert. Besonders die Kopplung von verdienten Achievements an Erfahrungspunkte ist ziemlich genial und ist mir bislang noch in keinem anderen Spiel untergekommen. Ändert natürlich nichts daran, dass einige Achievements nur aus stupiden Grinding bestehen. Aber keine Sorge, das Level-Up-System wird niemals zur Pflicht, sondern läuft einfach nebenher, während man das Spiel ganz normal spielt. Lediglich für die höheren der insgesamt 16 Levelstufen muss gegrindet werden. Dies ist für den erfolgreichen Abschluss des Spiels jedoch nicht notwendig.
Um von Insel zu Insel zu schippern, verfügt man über ein kleines Segelboot. Eigenständige Segelfahrten werden jedoch nicht geboten. Stattdessen wählt man von einem Kartenscreen einfach die Insel aus, die man ansteuern will, und darf dann zusehen wie das Boot von selbst dorthin segelt. Einzige Interaktionsmöglichkeit in diesen Passagen ist ein Gewehr, mit dem man Tintenfischmonster, Wasserminen sowie Treibgut abschießen soll, was aber als extremst anspruchsloser und simpel gehaltener Fadenkreuzshooter abgewickelt wird.
Um neue Inseln auf der Weltkarte freizuschalten, muss man entweder die entsprechende Auskunft von NPCs erhalten oder Flaschenpost lesen, die hier und da an den Stränden der Inseln liegen. Insgesamt bietet Oceanhorn 17 Inseln zum erkunden. Einige von denen sind jedoch dermaßen klein, dass man sie gar nicht als vollwertige Gebiete zählen kann. Darüber hinaus ist anzumerken, dass viele Inseln rein Optional sind und somit für den erfolgreichen Abschluss des Spiels irrelevant. Schön ist hingegen, dass ein Prozent-Zähler anzeigt, wie viele Schätze man bereits auf der jeweiligen Insel entdeckt hat. Für Perfektionisten (und eigentlich auch für alle anderen) ein sehr nützliches Feature. Dennoch muss gesagt werden, dass der Umfang von Oceanhorn ziemlich enttäuschend ausfällt. An dem Punkt, wo ein Spiel wie Zelda: A Link to the Past oder Ocarina of Time erst richtig losgeht, flimmert bei Oceanhorn bereits der unspektakuläre Abspann über den Monitor. Und selbst diejenigen, die versuchen alle optionalen Inseln zu erforschen und Sidequests zu bewältigen, werden sich wohl nicht länger als maximal 15 Stunden mit dem Spiel beschäftigen.
Grafik, Sound und weiteres:
In grafischer Hinsicht ist Oceanhorn ein zweischneidiges Schwert. So ist das kinderfreundliche Artdesign recht charmant und die Spielwelt fällt angenehm farbenfroh aus, ohne es jedoch mit der Farbwahl zu übertreiben. Leider irritieren dafür die Umgebungen an sich, welche versuchen einen sehr, sehr seltsamen Mischmasch aus 3D-Grafik und altmodischen quadratischen Tilesets darzustellen. Demzufolge wirken die Inseln unangenehm „blockig“, was ziemlich merkwürdig und disharmonisch herüberkommt. Es ist ja noch nicht mal so, als ob der von Tilemaps inspirierte Aufbau der Inseln sonderlich gut zum Gameplay passen würde. Der einzige Vorteil der sich hieraus ergibt, ist, das Oceanhorn dadurch einen recht eigenständigen Look erhält. Dummerweise gibt es da aber noch ein weiteres Manko. Die Inseln wirken nämlich mit der Zeit recht eintönig. Die Locations beschränken sich hauptsächlich auf Sandstrände, Wiesen, Wälder/Dschungel, Höhlen und Ruinenanlagen. Die obligatorische Wüsten-/Ödlandinsel oder einen Eispalast gibt es auch, aber insgesamt gesehen wird in dieser Hinsicht zu wenig Abwechslung geboten.
Der Soundtrack ist dafür ziemlich schön gelungen, was aber auch nicht verwundern sollte, schließlich hat man für diesen Nobuo Uematsu und Kenji Ito verpflichtet, welche zuvor schon an Soundtracks für diverse Square-Rollenspiele wie Final Fantasy oder Seiken Densetsu gearbeitet haben. Die Melodien sind sehr schön und sorgen in erster Linie für eine angenehme Märchen-Atmosphäre. Für eine Höchstnote wirkt er auf mich aber ein wenig zu beliebig. Bei der Sprachausgabe sieht es ähnlich aus: Sehr professionell und gelungen, aber nichts was einem wirklich vom Hocker reist. Das synchronisierte Kauderwelch der Götter-Embleme hätte man sich aber echt sparen können.
Es gibt übrigens auch eine Fortsetzung namens „Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm.“
Pro und Kontra:
Pro:
- grundsolides und spaßiges Gameplay im Zelda-Stil, aber …
- überraschend gut gelungene Maus- und Tastatur-Steuerung, aber …
- clever implementiertes Level-Up-System
- verdiente Achievements bringen Erfahrungspunkte für Level-Ups, geniale Idee!
- schöner Soundtrack
Neutral:
- seltsamer Grafikstil
- eher moderater Schwierigkeitsgrad
Kontra:
- … es wird zu viel aus Zelda übernommen und zu wenig eigene Ideen geboten
- … kein Support für Controller von Drittherstellern (meiner funktioniert jedenfalls nicht)
- Präsentation von Story und Charakteren ist bestenfalls unteres Mittelmaß
- das Spiel ist enttäuschend kurz für sein Genre (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)
Guter Zelda-Klon, der aber nicht vom Hocker reißt
Wer Lust auf einen Zelda-Klon hat und seine Erwartungen nicht zu hoch schraubt, der wird mit Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas durchaus seinen Spaß haben. Abseits des altbewährten Zelda-Spielprinzips, welches Erkundung, Kämpfe und Rätselpassagen gekonnt miteinander verknüpft, überzeugt in erster Linie das clever implementierte Level-Up-System. Leider wird dann doch etwas zu viel von Zelda abgekupfert, statt eigene Ideen einzubringen. Und die allgemeine Qualität der Dungeons mit ihren Rätseln, Fallen und Bosskämpfen kommt nicht an die Brillanz des Vorbildes heran. Auch die kurze Spieldauer wirkt enttäuschend. Für Fans des Genres, und die, die es werden wollen, dennoch eine Überlegung wert.
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 6,5
Sound: 8-8,5
Steuerung: 8-8,5
Umfang: 6,5-7
Story: 5
Spielspaß: 7,5
Gesamtwertung: 7,5 -
Ist schon interessant zu sehen, welche Wertungen das Spiel damals abgeräumt hat. Zumal die "Fachpresse" damals ja auch durchaus gewillt war noch etwas strenger zu werten als heutzutage.
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Ark
Ich hab Horizon Chase Turbo auf dem Steam-Pile of Shame. Irgendwann werd ichs angehen.
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Keine Ahnung warum, aber mir kommt es vor, als ob du dieses Review schon vor längerer Zeit hier verfasst hättest

Es könnte sein, dass du dich an wilos Thread zu Slipstream 5000 erinnerst.^^ThreadSlipstream 5000
Slipstream 5000 ist mit eins der ältestens Spiele, die ich noch original besitze. 1995 erschien dieser Fun Racer auf Diskette oder auf CD. Für das Spiel benötigt man einen 486er um das Spiel flüssig zu spielen.
Man spielt in diesem Spiel ich nenne Sie mal Gleiter ähnlich wie in Wipeout. Es spielt sich etwas wie ein Flugsimlutor und gleichzeitig hat man aber so viel Spaß, dass man sogar andere Gleiter abschießen kann. Die Strecken bieten viele Abkürzungen und sind total unterschiedlich. Mal…
wiloMarch 3, 2013 at 3:52 PM -
Brasilianischer Liebesbrief an Super Scaler-Racer
Slipstream ist ein Arcade-Racer im „Super Scaler“-Stil. Ein Stil, welcher in den 80ern von Klassikern wie Out Run oder Hang-On etabliert wurde. Das Spiel stammt vom brasilianischen Indie-Entwickler Sandro Luiz de Paula bzw. Ansdor Games Ltda, und wurde ursprünglich am 21.05.2018 für PC-Systeme veröffentlicht. Über die Jahre hinweg erhielt der Racer Updates, Portierungen auf alle gängigen Konsolen-Systeme, sowie zwei kostenlose DLCs namens „Blue Hour“ (28.06.2023) und „Supernova“ (04.09.2024). Daran erkennt man, dass der Entwickler jede Menge Energie und Liebe investiert hat. Was Slipstream jedoch im Detail zu bieten hat, erfahrt ihr im folgendem Review.
Die Kernoptionen und Eigenheiten
Slipstream ist ein reiner Arcade-Racer. So etwas wie eine Story sucht man also vergebens. Stattdessen bekommt man eine ganze Wagenladung an Spieloptionen.
Da hätten wir zunächst einmal den Einzelspieler-Modus, welcher sechs Spielvarianten bietet. Die da wären Grand Tour, Einzelrennen, Grand Prix, Cannonball, Zeitfahren und Battle Royale (im nächsten Testsegment werde ich näher auf die Spielvarianten eingehen).
Freilich gibt es auch einen Mehrspieler-Modus. Hier können 2-4 Spieler im lokalen Splitscreen gegeneinander antreten. Der Mehrspieler umfasst die Spielvarianten Grand Prix, Einzelrennen, Cannonball und Battle Royale. Leider bietet Slipstream keinen Online-Multiplayer.
Ehrensache, dass die besten Zeiten in einer Rekord-Tabelle festgehalten werden, welche auch eine Leaderboard-Funktion umfasst. Es gibt sogar einen Bereich wo die Achievement-Trophäen ausgestellt werden. Wer alle von denen einsacken will, kann übrigens mit einer Spielzeit von etwa 8 Stunden rechnen.
Natürlich gibt es auch Optionen für Grafik, Audio, Steuerung und ein paar weitere Dinge. Wer also unbedingt Scanlines oder Verschwommenheits-Filter hinzuschalten will, keinen Bock auf die Textboxen der Rivalen-Fahrer hat oder einfach nur die Steuerung konfigurieren möchte, kann hier entsprechende Einstellungen vornehmen.
Netterweise wird auch ein kurzes Tutorial angeboten, mit dem man sich mit den Spielmechaniken vertraut machen kann.
Im Kern ist Slipstream ein sehr simpler und einfach zu handhabender Arcade-Racer im Retro-Stil. Man gibt Gas, drückt bei Bedarf auf die Bremse und lenkt nach links und rechts, um anderen Autos auszuweichen und die Kurven zu nehmen.
Es gibt im Endeffekt drei Spielelemente, welche Slipstream von der Konkurrenz unterscheiden. Zunächst wäre da der Namen-gebende Slipstream (zu deutsch: Windschatten). Sobald man sich hinter einem anderen Auto positioniert, lädt sich der Slipstream-Balken auf. Ist dieser voll aufgeladen, erhält man einen nicht zu verachtenden Geschwindigkeitsboost, der bei einem Rennspiel freilich ordentlich weiterhilft. Der Haken an der Sache ist jedoch, dass sich die Slipstream-Energie sehr schnell entleert, wenn man den Windschatten verlässt.
Als nächstes wäre da noch die Drift-Mechanik. Driften ist wichtig, um Kurven ohne Geschwindigkeitsverlust zu nehmen. Leider ist das Driften in Slipstream sperriger zu handhaben, als in vergleichbaren Spielen. Um den Drift einzuleiten, muss man vom Gas gehen, kurz auf die Bremse drücken und dann wieder Gas geben, während man in die Kurve lenkt. Das klingt nicht nur umständlich, sondern ist es auch in der Praxis.
Dessen ist sich wohl auch der Entwickler bewusst, weswegen er die Option anbietet zwischen manuellen und automatisierten Drifts zu wählen. Bei Letzteren aktiviert sich der Drift vollautomatisch, so dass man sich darum keine Gedanken mehr machen muss. Allerdings sind automatische Drifts nicht so effizient wie manuelle, da man bei manuellen Drifts mehr Geschwindigkeit aufbauen kann. Obendrein könnte es sein, dass das Game bei automatischen Drifts für manche Spieler zu simpel wird.
Zu Guter Letzt wäre da noch die Rückspul-Funktion. In jeder Rennrunde bekommt man 5 Sekunden Rückspulzeit, die man bei Bedarf auch ungeniert einsetzen darf. Hierdurch lässt sich Zeitverlust durch Kollisionen und Crashs negieren. Die Handhabung dieser Funktion ist auch sehr bequem. Einfach nur den entsprechenden Button gedrückt halten und fertig.
Jedenfalls gewinnt Slipstream durch diese Features genügend eigene Identität, um sich von anderen Super Scaler-Racern hervorzuheben.
Die Spielvarianten
Dann gehen wir mal so langsam auf die sechs Spielvarianten ein. Grundsätzlich erlaubt jede Variante die Auswahl aus den drei Schwierigkeitsgraden Leicht, Mittel und Schwer. Die Grade beeinflussen die Höchstgeschwindigkeit sowie die Beschleunigung aller Wagen. Auf Leicht haben die Autos eine langsamere Gesamtgeschwindigkeit, dafür jedoch eine erhöhte Beschleunigung. Auf Schwer ist es dann genau andersherum. Denkt bei der Auswahl daran, dass Achievements nur auf den höheren Graden freigeschaltet werden.
Freilich ist auch die Auswahl des Autos sehr wichtig. Wer beide DLCs installiert hat (sind ja wie gesagt kostenlos), bekommt die Auswahl aus 10 Fahrzeugen (ohne DLCs sind es nur 5).
Die Wagen unterscheiden sich in den drei selbsterklärenden Statistika Geschwindigkeit, Beschleunigung und Handling. Als Tipp möchte ich nur anmerken, dass Geschwindigkeit und Beschleunigung wesentlich wichtiger sind als Handling. Selbst Autos mit einem schlechten Handling sind leicht zu handhaben und lassen sich i.d.R. noch gut genug durch die Kurven bringen. Aber kommen wir nun endlich zu den Spielvarianten.
Grand Tour: Dieser Modus ist im Geiste von Out Run gestaltet. Man muss innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits fünf Etappen überstehen, um zu gewinnen. Nach jeder Etappe darf man zwischen zwei Routen wählen, wodurch man 15 verschiedene Strecken in 16 verschiedenen Variationen befahren kann. Obendrein darf man die Strecken auch in ihrer Spiegel-Variante befahren, oder eine zufällige Streckenwahl anwählen.
Dieser Modus beinhaltet auch die Rivalen. Im frühen Stadium der jeweiligen Strecke taucht ein zufällig ausgewählter Rivale auf, den man halt im Idealfall besiegen soll. Gelingt dies nicht, darf man trotzdem weiterfahren, da der Hauptgegner das Zeitlimit bleibt. Die Rivalen bringen jedoch etwas Pepp ins Spiel, da sie mit Textbox-Kommentaren um sich werfen und dem Spiel somit etwas mehr Persönlichkeit verleihen. Insgesamt gibt es 16 Rivalen deren Mugshots und Namen auch mal eine Anspielung auf Persönlichkeiten der Popkultur beinhalten.
Abgesehen von den Rivalen gibt es auch reguläre Verkehrsteilnehmer. Diese können Cashs provozieren, dienen aber auch zum Tanken von Slipstream-Energie.
Einzelrennen: Hier darf man jede der 27 Strecken (20 Strecken ohne DLCs) separat anwählen. Man darf die Anzahl der teilnehmenden Rennfahrer (2-24), Die Rundenanzahl (1-8), sowie die eigenen Startposition auswählen. Auch hier darf man die Strecken auf Wunsch „umgekehrt“ bzw. in ihrer Spiegel-Variante befahren.
Grand Prix: Hier fährt man ein Wettrennen gegen 11 andere Rennfahrer. Dies ist ein reines Rennevent, Rivalen und Zivilverkehr gibt es also nicht. Es gibt fünf verschiedene Cups, sowie die Optionen einen Cup mit zufällig ausgewählten Strecken generieren zu lassen. In jedem Cup gilt es fünf Strecken mit jeweils vier Runden zu befahren. Je besser die Position bei der Zieleinfahrt, desto mehr Punkte werden gutgeschrieben. Allerdings bekommen nur die ersten sechs Positionen Punkte. Wer zum Schluss die meisten Punkte kassiert hat, gewinnt den Cup.
Dieser Modus bietet obendrein die Option zwischen Standardautos und angepassten Autos auszuwählen. Wählt man letztere Option, kassiert man bei guten Platzierungen Preisgelder, mit denen man die drei Statistika des eigenen Autos verbessern darf.
Cannonball: Dies ist der Modus, welcher dem Spieler die meisten Optionen gewährt. Man darf auswählen wie viele Etappen gefahren werden (1-30), welche Strecken genutzt werden sollen, ob Zivilverkehr vorhanden ist und wie dicht eben dieser ausfällt, wie viele Rennfahrer teilnehmen (2-12) und ob Rivalen mitmischen dürfen oder nicht.
Zeitfahren: Ein reines Solo-Rennen bei dem es darum geht eigene Bestzeiten zu erstellen. Man darf alle 27 Strecken anwählen, muss diese jedoch grundsätzlich für 3 Runden befahren.
Battle Royale: Dieser Modus rückt das Rivalen-System in den Fokus. Man darf zu Beginn auswählen, ob man gegen 4, 8, 12 oder alle 16 Rivalen antreten möchte. Der Teilnehmer, welcher nach einer Etappe der Letzte ist, fliegt automatisch raus. Es kann nur einen Gewinner geben! Die Strecken werden zufällig ausgewählt.
Grafik und Sound
Der Grafikstil von Slipstream orientiert sich, wie vieles andere im Spiel, am Klassiker Out Run. Der Boden wirkt wie eine 3D-Fläche, während die Autos sowie die Gebäude und Objekte am Streckenrand in 2D-Sprites gestaltet wurden. Natürlich wird das Ganze mit hübschen Hintergrundtapeten und variierenden Settings garniert. Ein interessanter Mix, der auch ein sehr gefälliges Geschwindigkeitsgefühl vermittelt. Obendrein geizt das Spiel keineswegs mit Farbe, ganz im Gegenteil. Slipstream ist eines der buntesten Spiele, die man in dem Genre zu sehen bekommt, was ich als sehr positiv empfinde.
Der OST des US-Komponisten effoharkay ist ein psychedelisch angehauchter Mix aus Synthwave und Vaporwave. Die Tracks wirken zunächst etwas ungewohnt und auch unpassend für einen Arcade-Racer, aber nach einiger Zeit wird man die Musik wirklich wertschätzen und die insgesamt 18 Stücke als Bereicherung des Gesamtpakets betrachten.
Die Soundeffekte in Form von Motor und quietschenden Reifen sind gelungen und leisten ihren Dienst. Eine Sprachausgabe gibt es leider nicht. Letztere wäre wohl zu viel verlangt, jedoch aufgrund der Rivalen-Mechanik ein nettes Zubrot gewesen. An der deutschen Textübersetzung gibt es dafür nichts auszusetzen.
Pro und Kontra:
Pro:
- unkomplizierter Arcade-Racing-Spaß
- gelungene audiovisuelle Präsentation mit kunterbunter Grafik und psychedelischer Synth- und Vaporwave-Mucke
- großer Umfang dank zahlreicher Spielmodi und Achievements
- bietet einige frische Ideen wie die Slipstream-Mechanik oder die Rückspul-Funktion
Kontra:
- die manuelle Drift-Mechanik ist zu unbequem, kann jedoch glücklicherweise automatisiert werden
- kein Online-Multiplayer
Eines der besten modernen Super Scaler-Rennspiele
Slipstream ist definitiv eines der besten modernen Super Scaler-Rennspiele, welches angeboten wird. Saubere Steuerung, spaßige Rennfahrten, ein Überfluss an Optionen und die sympathische audiovisuelle Präsentation mit Synthwave- und Vaporwave-Einflüssen wecken vom Start weg große Sympathien für den Racer. Obendrein bietet das Spiel auch ein paar nette Ideen in Form der Namen gebenden Windschatten-Mechanik oder der Rückspul-Funktion.
Einziger Wermutstropfen ist die ungewöhnlich sperrige Handhabung der Drifts. Da es jedoch auch die Option gibt die Drifts zu automatisieren, wird dieser potentielle Knackpunkt gleich wieder entschärft. Dennoch wäre es eleganter gewesen, wenn der Entwickler noch eine weitere, simplere Handhabung des Drifts angeboten hätte.
Aber das ist Meckerei auf hohem Niveau. Freunde von Arcade-Racern im Retro-Stil können hier bedenkenlos zugreifen.
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 8
Sound: 8-8,5
Steuerung: 8-8,5
Umfang: 8,5
Story: -
Spielspaß: 8,5
Gesamtwertung: 8,5 -
Auch von mir alles Gute zum Geburtstag.