Für Deutschland zu hart?
FMV-Spiele (Full Motion Video) gab es in den 90er Jahren wie Sand am Meer. Tatsächlich war die schiere Masse als auch die mangelnde Qualität dieser Form von Video- und Computerspielen der Grund dafür, dass dieses, aus heutiger Sicht, obskure Spiele-Format unterging und bis heute einen eher schlechten Ruf intus hat. Heutzutage sind nur noch einige wenige wirklich gute Titel aus dieser Sparte in Erinnerung geblieben.
Das diesem Test zugrunde liegende Harvester ist eines der wenigen FMV-Spiele, welches nicht in Vergessenheit geraten ist und über eine kleine aber treue und begeisterte Fangemeinde verfügt. Und das obwohl die Meinungen auch zu diesem Titel weit auseinandergehen. Das Spiel wurde im Jahr 1996 veröffentlicht und erschien somit gute 2 Jahre später als ursprünglich geplant. Es ist ein kruder Mischmasch aus Point & Click-Adventure und Survival Horror und hat durch seine exzessive Gewaltdarstellung als auch sexuelle Inhalte sehr stark angeeckt. Wenig überraschend wurde das FMV-Abenteuer in Deutschland indiziert. Jahre später konnte es jedoch wieder über GoG und Steam erworben werden, allerdings bekamen diese beiden Plattformen mit der Zeit kalte Füße, und haben den Titel wieder für Deutschland gesperrt. Über GoG ist das Adventure aber mittlerweile wieder verfügbar.
Ich selbst hatte das Glück die Steam-Version über ein Bundle zu erwerben, bevor es zur Sperrung kam. Und da es hierzulande ja lange Zeit etwas kniffliger war an das Spiel heranzukommen, spricht einiges dafür, dass ich euch den Titel in Form eines Testberichts näher bringe.![]()
Ein andauernder Alptraum
Wir übernehmen die Rolle des Teenagers Steve Mason, einem unspektakulären Durchschnittstypen, der sich in einer ebenso seltsamen wie gefährlichen Situation wiederfindet: Steve wird von einem verdammt grausamen Alptraum geplagt und erwacht schlussendlich ohne jegliche Erinnerungen in einem Kinderzimmer. Er leidet unter Amnesie und will folglich herausfinden, wer er ist, wo er ist und was ihm wiederfahren ist. Wie sich recht schnell herausstellt, befindet er sich in dem kleinen US-Kaff „Harvest,“ welches sich als eine Art absurde 50er Jahre Parodie entpuppt. Und ja, das Wort Parodie ist absolut angebracht, denn die Bewohner des Städtchens sind mehr als nur seltsam und nehmen Steves Amnesie nicht für voll. Steve selbst hingegen entdeckt recht schnell viele Ungereimtheiten, denn minimale Erinnerungsbruchstücke suggerieren ihm, dass er aus der Zukunft und nicht aus den 50ern stammt und die Existenz von Harvest an den Haaren herbeigezogen scheint.
Das ändert aber nichts daran, dass er sich schleunigst in dieser fremden Umgebung zurechtfinden muss, wenn er überleben will. Denn fast jeder Einwohner von Harvest hat Dreck am Stecken und stellt eine indirekte Bedrohung für Steve dar. Seine vermeintliche Mutter entpuppt sich z.B. als übelste Sadistin die unter anderem eine Shotgun versteckt hält, für den Fall, dass Steve den Fehler begeht ihre Privatsphäre zu stören. Seine Nachbarn bestehen aus Perverslingen, die auch gerne mal Kinder vergewaltigen und der Zeitungsjunge hält ein Schießeisen parat, mit dessen Hilfe er die morgendliche Zeitung eintreibt. Und das sind jetzt nur ein paar Beispiele.
Steve soll bald mit der Nachbarstochter Stephanie verheiratet werden, welche genau wie Steve unter Gedächtnisverlust leidet und Zweifel gegenüber der Authenzität von Harvest hegt. Sie bittet Steve einen Ausweg aus diesem Schlammassel zu finden, und dieser beschließt daraufhin sich der Lodge (Loge) der „Order of the Harvest Moon“ anzuschließen. Die Lodge scheint die treibende Kraft hinter den Geschehnissen von Harvest zu sein und jeder der es schafft sich dieser Organisation anzuschließen ist quasi ein gemachter Mann. Von seiner eigenen Verzweiflung und Neugier angetrieben, setzt Steve alles daran die Geheimnisse von Harvest und der Lodge aufzudecken. Doch die Sache hat einige Haken: Um der Lodge beizutreten muss man nicht nur ein Beitrittsformular einreichen, sondern auch noch eine ganze Reihe von Prüfungen absolvieren. Prüfungen die Steve dazu zwingen das Gesetz zu brechen und anderen Menschen Schaden zuzufügen. Doch Steve hat einfach keine andere Wahl, wenn er mit Stephanie aus diesem Alptraum entkommen möchte.
Die Story von Harvest ist definitiv eine große Stärke des Spiels. Die Spielwelt ist dermaßen absurd und wirft einem immer wieder grausame, wiederwärtige und bekloppte Szenen entgegen, dass man sehr bald eine morbide Faszination an dem Spiel entdecken wird. Quasi die selbe Art der Faszination, wenn sich eine Spinne über eine frisch gefangene Fliege hermacht oder die unterschwellige Schadenfreude wenn einer dieser überheblichen Skateboarder hinlatzt und sich die Klöten klatscht. Also ja, Menschenfreunde sollten besser einen gaaanz weiten Bogen um den Titel machen.^^
Wirklich toll ist übrigens, dass die Story von Harvester dann auch logisch aufgelöst wird. Es ist also keine dieser ätzenden Mystery-Geschichten, die ihre Geheimnisse nicht preisgeben oder so.
Der hohe Grad der Gewalt, der ja hierzulande eine Indizierung nach sich zog, wird heutzutage übrigens durch die veraltete Grafik ordentlich abgeschwächt. Die Gore- und Todesszenen wirken oftmals derart überzeichnet, dass man sie kaum ernstnehmen kann. Das heißt aber nicht, dass man einen schwachen Magen mitbringen sollte. Einige Szenen bieten nämlich selbst für heutige Verhältnisse absoluten Schockwert und Harvester scheut sich auch nicht davor unbequeme Themen wie Gewalt gegen Kinder, Selbstmord, Kannibalismus, Rassismus und andere Tabuthemen anzureißen.
Wer es schafft hinter diese Kulisse aus Brutalität und Gedärme zu schauen, erkennt übrigens recht leicht, dass Harvester eigentlich ein sehr gesellschaftskritisches Spiel ist, welches zum Nachdenken anregen möchte. Vor allem der Umgang mit Gewalt in den Medien und die damit einhergehende Desensibilisierung soll hier thematisiert werden. Freilich kann man nun argumentieren, dass Harvester hiermit lausige Doppelmoral betreibt, aber ich denke es steckt doch wesentlich mehr in dem Spiel drinnen, als manche vielleicht wahrhaben möchten. Auf jeden Fall erwartet euch hier ein einmaliges Erlebnis!![]()
Innovative Ideen aber mittelmäßiges Gameplay
Harvester ist in drei CDs aufgesplittet. Während euch in den ersten beiden CDs ein „relativ“ gewöhnliches Point & Click-Adventure erwartet, wandelt sich das Spiel ab CD 3 zum Survival-Horror-Game. Aber eines nach dem anderen.
Es gibt weder einen Titelscreen noch ein Optionsmenü. Das Spiel startet direkt mit dem Intro und anschließend in Steves Kinderzimmer (freilich lässt sich das Intro auch per Mausklick überspringen). Danach wird man mit einigen Tutorial-Textboxen berieselt, welche sich übrigens ziemlich unterhaltsam lesen und bereits einen kleinen Eindruck in die Absurdität des Spiels gewähren. Freilich kann man auch die Tutorial-Textboxen überspringen. Mit der Esc-Taste lässt sich das Speicher- und Lademenü aufrufen, wo immerhin 25 Speicherstände angelegt werden dürfen. Und von denen sollte man auch rigoros Gebrauch machen, da man sich in seltenen Fällen auch in permanente Sackgassen manövrieren kann. Diese sind aber immer abzusehen, weswegen im Ernstfall die Schuld beim Spieler liegen dürfte.
Die Steuerung ist bewährter Point & Click-Standard. Einfach mit dem Mauscursor die Screens absuchen. Der Cursor wandelt bei Hotspots natürlich seine Form und ein entsprechender Schriftzug wird auch einblendet.
Scheinbar nützliche Gegenstände wandern in Steves Inventar und können dort gegebenenfalls näher untersucht oder miteinander kombiniert werden. Freilich benötigt man diese Gegenstände um im Verlauf des Spiels diverse Problemstellungen zu lösen. Die Items werden hierbei via Drag & Drop-Mechanik gehandhabt, was etwas sperrig handzuhaben ist, da das Inventar separat aufgerufen werden muss und hierbei fast den gesamten Screen einnimmt. Eine bequeme Inventarleiste gibt es hier also nicht. Da Inventarrätsel jetzt aber auch nicht soo einen großen Stellenwert einnehmen, ist das jedoch nicht so schlimm. Im übrigen basieren alle Denkaufgaben im Spiel auf Inventar- und Hotspot-Rätseln, knifflige Apparaturen und Coderätsel sind also nicht zu befürchten.
Netterweise bietet das Spiel die Doppelklick-Komfortoption, um Aus- und Eingänge sofort zu durchqueren. Und da die Screens eher kompakt daherkommen, muss man auch nie weite Strecken laufen oder so. Eine Hotspotanzeige gibt es leider nicht, sollte man bei so einem alten Spiel aber auch nicht erwarten. Schade ist es aber trotzdem, da es an einigen Stellen doch zu Pixelhunt-Sackgassen kommen kann. Ich selbst habe z.B. in der ersten CD zwei wichtige Gegenstände nicht gefunden und musste deswegen eine Lösung zu rate ziehen. Abgesehen von Pixelhunting ist Harvester aber ein eher leichtes Adventure und sollte bei den Rätselpassagen keine Probleme bereiten. Die CDs 2 und 3 konnte ich dann auch ohne Hilfe meistern.
Ein großer Reiz von Harvester ist freilich die Erkundung der Spielwelt und die Interaktion mit den Einwohnern von Harvest. Die einzelnen Gebiete der Stadt kann man via Stadtkarte bereisen, welche insgesamt 19 Ortschaften zur Verfügung stellt. Überall begegnet man freilich den Einwohnern des Städtchens, die für ein Gespräch zur Verfügung stehen. Beginnt man ein Gespräch, bekommt man eine Liste aus Gesprächsthemen, die man leider nicht einfach stupide abklappern kann, sondern sich erst mal mit Stift und Papier aufschreiben sollte, da viele Themen nach dem Erstgespräch dauerhaft erlöschen. Allerdings bietet das Spiel die Option die Gesprächsthemen eigenhändig einzutippen, und wenn man die Themen bei Gesprächsbeginn notiert hat, ist man freilich auf der sicheren Seite.
Manche Dialoge bieten auch Multiple-Choice-Antworten, die vorrangig dazu dienen Steves Moral wiederzuspiegeln (was leider keine Auswirkungen aufs Spiel hat), in vereinzelten Fällen aber auch mal für ein Game Over sorgen können. Sprecht einfach mal mit dem Colonel auf der Raketen-Abschussbasis und ihr versteht was ich damit meine (vorher abspeichern).^^
Aber genug Geplänkel, kommen wir jetzt zu den Aspekten, die Harvester von der Masse der Adventures hervorhebt. Es gibt nämlich ein simples Kampfsystem im Spiel, welches freilich primär im Survival-Horror-Part auf CD 3 zum tragen kommt, aber auch schon zuvor angewendet werden darf. Ein Großteil der NPCs denen man begegnet, kann man nämlich ermorden. Hierzu ist Steve zu Beginn auf seine Fäuste angewisen, aber recht schnell lässt sich eine Schaufel, ein Baseballschläger oder ein anderes Werkzeug ergattern, welches über das Inventarmenü als Waffe ausgerüstet werden kann, um mehr Schaden zu verursachen. Dies ist freilich nur bei jenen NPCs relevant, die sich wehren, wie z.B. der fiese Totengräber, der mit seinem Skalpell daherkommt. Wehrlose NPCs sterben nach dem ersten Treffer.
Bevor ihr jetzt aber auf dumme Gedanken kommt, solltet ihr wissen, dass Harvester auch über ein Bestrafungssystem verfügt. Der örtliche Sheriff nimmt euch nämlich fest, wenn das Verbrechen (Mord, Hausfriedensbruch, Diebstahl, etc.) bemerkt wird. Und je nach schwere der Tat, Zeugenzahl und Beliebtheitsgrad des Mordopfers, fällt dann auch die Strafe aus. Entweder man wird verwarnt, man landet im Knast (aus dem man ausbrechen kann) oder auf dem elektrischen Stuhl (mit anschließendem Game Over). Wer eine bestimmte Sidequest absolviert, kann sich sogar eine „Du kommst aus dem Gefängnis frei“-Karte vom Sheriff ergaunern, was natürlich wieder mal die Absurdität von Harvester auf den Punkt bringt.
Und ja, es gibt Sidequests im Spiel. So will die liebe(?) Mutti, dass wir die lästige Nachbarin abservieren (und zwar permanent), was sie nach der Bluttat dann auch mit einem dummen Spruch kommentiert – tolle Belohnung, nicht wahr? Andere Nebenaktivitäten bringen aber auch handfestere Belohnungen, allerdings sollte man sich hierbei dann doch nicht zu viel erhoffen, denn Harvester arbeitet auch sehr viel mit falschen Fährten (Red Herings), um den Spieler in die Irre zu führen. Es gibt sogar ganze Ortschaften in Harvest, die man eigentlich komplett ignorieren kann, da sie zum erfolgreichen Abschluss des Spiels nichts beitragen.
Fortschrittlich sind hingegen einige alternative Lösungswege, die man bestreiten kann. Diese laufen meistens auf die Wahl zwischen Mord und einer „diplomatischen“ Lösung heraus. Wer 200 Dollar in der Tasche hat, kann die Prostituierte für ein Schäferstündchen bezahlen, andernfalls hetzt uns die fiese Puffmutter die „Dame“ auf den Hals. Wie wärs wenn ihr versucht den Totengräber einfach nur zu erpressen, statt ihn zu ermorden? Tja, es ist doch immer wieder schön zu sehen, wenn ein Spiel mehrere Lösungswege anbietet.
Aber gehen wir zum Abschluss noch auf den Survival-Horror-Part ein. Ab CD 3 verlassen wir Harvest und dringen in die Lodge ein, welche sich als völlig surreales dreistöckiges Bauwerk voller Monster, Fallen und Verrückter entpuppt. Unser bisheriges Inventar wird uns übrigens abgenommen, was den Stilwechsel im Gameplay nochmals verdeutlicht. Das Gameplay funktioniert im Grunde genommen wie zuvor. Es gibt immer noch Inventarrätsel zu bewältigen, allerdings wurden die Gespräche zurückgefahren und der Kampf-Aspekt des Spiels wird in den Vordergrund gerückt. Das Kampfsystem ist übrigens absolut simpel. Einfach nur die Angriffstaste gedrückt halten und mit dem Cursor nach oben, in die Mitte oder nach unten zielen. Verschiedene Waffen verfügen über unterschiedliche Reichweiten und Kampfkraft und ab CD 3 erlangt man mit der Shotgun und der Nagelpistole sogar einige Schusswaffen. Leider muss man den Nutzen bzw. die Kraft der Waffen selber ausloten. Außerdem wirkt das Kampfsystem etwas arg primitiv und basiert im Nahkampf sehr stark auf Glück. In Kombination mit arg begrenzten Heilgegenständen kann hier im späteren Verlauf von CD 3 einiger Frust auftreten. Die Komplexität eines vollwertigen Survival-Horror-Spiels wie Alone in the Dark oder Resident Evil wird hier jedenfalls bei weitem nicht erreicht.
Nicht nur die Heilgegenstände, sondern auch die Munition der Schusswaffen sollte man jedoch möglichst sparsam einsetzen, da man andernfalls in einer Sackgasse landen könnte. Die Lodge wirft euch viele heikle Situationen entgegen wie z.B. besonders starke Gegner, zeitkritische Rätselaufgaben und einige moralische Entscheidungen. Letztere haben, wie bereits gesagt, leider keine Auswirkungen auf das Spiel. Harvester bietet zwar zwei verschiedene Endsequenzen, allerdings kann man Beide mit der letzten Entscheidung mühelos erschließen. Das ist verschwendetes Potential. Es wäre wesentlich interessanter gewesen, wenn Steves moralische Antworten und Taten über die beiden Endings entschieden hätten. Das hätte dann auch den Wiederspielwert gesteigert.
Aber unterm Strich kann das ungewöhnliche Survival-Horror-Adventure mit seinen durchaus kreativen und cleveren Spielmechaniken wirklich überzeugen. Und mit ca. 15 Stunden Spielzeit wird man hier auch einige Zeit beschäftigt sein.![]()
Grafik und Sound
Da es sich um ein FMV-Spiel handelt, basieren die Charaktermodelle, deren Konterfeis und natürlich auch die Zwischensequenzen auf realen Personen, welche vor einem Greenscreen aufgenommen wurden und anschließend in die aus Renderbildern bestehende Spielwelt eingefügt wurden. Der FMV-Aspekt von Harvester wurde dabei recht ordentlich umgesetzt, auch wenn dieser Grafikstil aus heutiger Sicht natürlich enorm unbeholfen wirkt. Besonders die Ingame-Charakteranimationen wirken sehr Steif und sorgen somit für unfreiwillige Komik. Auch die Gore-Animationen, wenn man einen NPC oder Gegner tötet, wirken absurd übertrieben und somit absolut unglaubwürdig. Aber spätestens bei den Zwischensequenzen muss man schon anerkennen, dass da doch einige Mühe ins Projekt geflossen ist. Schön ist auch, dass man variable Konterfeis für die Dialogboxen verwendet.
Die Renderbilder von Harvester können leider nicht sonderlich überzeugen. Diese umfassen grundsätzlich immer nur einen Screen. Bildschirm-Scrolling war zwar ursprünglich geplant, wurde aber im Verlauf der Produktion wieder gestrichen. Die Locations wirken auch allesamt recht trist und farblos. Es ist eines jener Spiele, in denen Grau die dominierende Farbe ist.
Sobald man die dritte CD und somit die Lodge erreicht hat, werden die Locations aber interessanter, abwechslungsreicher und farbenfroher. Darüber hinaus gibt es natürlich auch immer wieder blutigere Screens und Sequenzen im Spiel zu bestaunen, die auch eine willkommene Abwechslung zu den grauen Straßenzügen von Harvest darstellen.
Die grafische Leistung eines Tex Murphy 4 oder Resident Evil 1 (beide ebenfalls in 1996 veröffentlicht) wird hier jedoch nicht erreicht.
Der Soundtrack von Harvester ist überraschend gut gelungen. Die Tracks rangieren von gruseligen Spukmelodien, über Chorgesänge bis hin zu parodistisch-überzeichneten Heile-Welt-Melodien. Darüber hinaus passt der Soundtrack einfach hervorragend zum absurden Setting des Spiels.
Ehrensache, dass auch die englische Sprachausgabe den abgedrehten Flair des Spiels hervorragend herüberbringt. Die Sprecher waren sichtlich mit Freude bei der Sache und hauchen ihren kranken Charakteren viel Leben ein. Sicherlich wird hier kein Oskar gewonnen, da sich Harvester bis zu einem gewissen Grad ja auch als bewusst trashig präsentiert, aber es macht Spaß zuzuhören. Und zuhören kann man übrigens nahezu uneingeschränkt, da jeder einzelne Charakter im Spiel durchgehend synchronisiert wurde. Lediglich die unterhaltsamen Item- und Hotspotbeschreibungen muss man selber lesen.
Pro und Kontra:
Pro:
- herrlich bizarres und brutales Erlebnis
- bietet kreative Ideen (man kann NPCs ermorden, es gibt hin und wieder verschiedene Lösungswege, es gibt ein Bestrafungssystem)
- recht freundlicher Schwierigkeitsgrad
- guter OST und Sprachausgabe
- gewohnt unkomplizierte Point & Click-Steuerung
Neutral:
- nichts für empfindliche Mägen, es gibt viele Ekel- und Gore-Szenen
- keine deutsche Übersetzung verfügbar
- das Adventure-Gameplay gelangt nicht über den Durchschnitt hinaus
Kontra:
- unvorsichtige Spieler können sich in permanente Sackgassen manövrieren
- trotz des freundlichen Schwierigkeitsgrades könnte Pixelhunting zum Griff zur Komplettlösung provozieren
- langweilige Renderbilder mit dominierender Grau-Färbung
- das Survival-Horror-Gameplay ist ziemlich schwach![]()
Verkannter Klassiker
Es ist schon erstaunlich, dass alte Schinken wie Harvester wesentlich mehr Kreativität bieten, als zeitgenössische Adventures, welche den starken Hang haben einfach alte Formeln zu recyceln. Zwar mag die durchschnittliche Gameplay-Qualität von Harvester nicht über den Durchschnitt hinausgehen, aber dafür bietet das Spiel viele coole Ideen wie ein Kampfsystem, alternative Lösungswege, ein Verbrechens- und Bestrafungssystem … Welches andere Adventure hat schon derartige Dinge zu bieten? Ob man mit den „ab 18“-Elementen des Spiels zurechtkommt oder nicht, muss freilich jeder für sich selbst entscheiden. Aber so oder so sollte man eingestehen, dass Harvester ein einmaliges Erlebnis darstellt und Klassikerstatus verdient hat.
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 6
Sound: 8
Steuerung: 8
Umfang: 8,5
Story: 8,5
Spielspaß: 7,5
Gesamtwertung: 8,0
Posts by Sly Boots
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Tja, da sieht man mal wieder, dass die japanischen Cover-Artworks besser sind als die westlichen Versionen.^^
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Star Gladiator?
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Jonathan Boakes Durchbruch in der Indie-Adventure-Szene
Dark Fall: The Journal ist ein Grusel-Adventure im Stil der Myst-Reihe. Das Spiel stammt vom UK-Indie Entwickler Jonathan Boakes (XXv Productions, Darkling Room) und wurde erstmals im April 2002 veröffentlicht. Durch Mundpropaganda hat das Spiel genügend Bekanntheit erlangt, um diverse Publisher für sich zu gewinnen. So wird das Spiel dieser Tage durch THQ Nordic sogar auf Steam vertrieben. Tatsächlich hat Dark Fall inzwischen sogar drei Fortsetzungen, sowie eine Schwesterserie (die Crown-Serie) nach sich gezogen.
Genügend Gründe das Spiel mal näher unter die Lupe zu nehmen und auf virtuelle Geisterjagd zu gehen.
An diesem Ort ist selbst der Tod keine Erlösung
Der Architekt Pete Crowhurst wurde mit der Sanierung einer halbverfallenen Bahnstation-Hotel-Kombo im englischen Städtchen Dowerton in Dorset beauftragt. Die Immobilie ist in Ungnade gefallen, als am 29 April 1947 mehrere Gäste des Hotels spurlos verschwanden und bis heute als vermisst gelten. Solch ein Ereignis lockt natürlich auch Freunde des Okkulten an. Daher überrascht es nicht, dass Pete vor Ort Bekanntschaft mit den beiden Studenten und Geisterjägern Nigel Danvers und Polly White macht. Zunächst winkt Pete Geister und Übersinnliches als Quatsch ab, aber seine Meinung ändert sich drastisch, als eine finstere Entität aufkreuzt und ihm nach dem Leben trachtet. Pete gelingt es noch einen telefonischen Notruf an sein Geschwisterchen abzugeben.
Der Spieler übernimmt die Rolle des Geschwisterchens (Name und Geschlecht der Spielfigur bleiben für eine bessere Immersion unbekannt). Das Spiel beginnt im stillgelegten Zugtunnel von Dowerton, wo man auch gleich vom freundlichen Geist des kleinen Timothy Pike angesprochen wird. Dieser hofft, dass wir ihn und die anderen Geister, welche vor Ort spuken müssen, von ihrem untoten Dasein erlösen können. Doch das ist freilich leichter gesagt als getan, denn die bösartige Entität, welche nur als „Dark Fall“ oder „Darkness“ bezeichnet wird, hat kein Interesse daran, ihre Opfer ins Totenreich einkehren zu lassen. Natürlich wollen wir nicht zulassen, dass Pete, Timothy und die anderen (Un)toten weiter leiden müssen. Also gilt es nun einen Weg auszutüfteln der Dark Fall beizukommen. Glücklicherweise liegen die Werkzeuge zum Erfolg bereits vor Ort, denn auch Andere haben bereits in ferner Vergangenheit versucht die Dark Fall zu stoppen. Doch besagte Werkzeuge zu finden und zu deuten ist eine ganz andere Geschichte.
Die Handlung von Dark Fall: The Journal lässt sich wohl am besten als „simpel aber effektiv“ bezeichnen. Man erforscht eine gruselige Ortschaft und entschlüsselt mittels Notizzetteln, Briefen und Tagebüchern die Schlüsselereignisse der letzen Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte. Man erfährt wer die Menschen waren, die von der Dark Fall getötet wurden und kann teilweise sogar mit deren Geistern kommunizieren. Es liegt also in der Hand des Spielers, wie viele Storybrocken er aufnimmt und verarbeitet. Ehrensache, dass die gruselige Immobilie sehr atmosphärisch umgesetzt wurde und ein paar gruselige Scripts von Stapel lässt. Positiv war auch das Ende, welches abseits typischer Horrorklischees rangiert und angenehm befriedigend ausfällt.
Schluss mit Händchenhalten, jetzt seht mal zu wie ihr alleine zurechtkommt!
Ähnlich wie in den Myst-Spielen, betrachtet man auch hier die vorgerenderte Umgebung durch die Ego-Perspektive des Protagonisten. Der Großteil der Steuerung erfolgt ausschließlich über Mausklicks. Man kann seinen unsichtbaren Avatar in 90 Grad-Winkeln um die eigene Achse drehen, während die Fortbewegung über Knotenpunkte erfolgt. Der Aufbau der Knotenpunkte in Dark Fall: The Journal erinnert an den Karoraster-Aufbau alter CRPG-Dungeoncrawler. Hat man dies realisiert, gestaltet sich die Orientierung über die überschaubare, aber dennoch verschachtelte Ortschaft auch ein wenig einfacher. Das Spiel bietet nämlich keinerlei Karte oder vergleichbares an.
Interessante Objekte in den Renderscreens können natürlich näher begutachtet werden. So lassen sich Schriftstücke näher betrachten, Gegenstände einsammeln und mit Puzzle-Mechanismen interagieren.
Im Idealfall sollte man Papier und Stift parat halten, da viele Infos, Symbole und dergleichen zwingend benötigt werden, um die kniffligen Puzzles des Spiels zu lösen. Natürlich ist nicht alles, was man zu sehen und zu lesen bekommt wirklich relevant, um das Spiel zu knacken. Es gibt sogar optionale Puzzle wie etwa den lästigen Geheimschrift-Buchstabencode. Jedoch weiß man im Vorfeld nicht, was wichtig ist und was nicht. Tatsächlich weiß man zu Beginn noch nicht einmal, was eigentlich genau zu tun ist, um voranzukommen. Einerseits ist es sehr reizvoll komplett aufs Händchenhalten zu verzichten, und sich komplett auf sein eigenes detektivisches Gespür zu verlassen. Aber andererseits steckt da auch viel Frustpotential dahinter. Da muss einfach jeder selbst entscheiden, ob ihm der „Myst-Stil“ gefällt oder nicht. Anders als beim Klassiker von Cyan Worlds gibt euch Darkfall sogar ein kleines Inventar mit auf den Weg. Am oberen Bildschirmrand werden die gefundenen Gegenstände gelistet, und stehen dann auch permanent als Werkzeuge zur Verfügung. Wozu die Gegenstände taugen, müsst ihr freilich selbst herausfinden. Eine Kombination der Gegenstände untereinander ist jedoch nicht möglich. Die Rätsel in Dark Fall basieren hauptsächlich auf Code- und Apparaturpuzzles, Erkundung und Beobachtung oder Textverwertung. Inventarrätseln werden nur sporadisch behandelt.
Ein Aspekt von Dark Fall: The Journal, den ich sehr zu schätzen gelernt habe, ist die Offenheit der Spielwelt. Euch stehen quasi direkt zu Beginn ca. 85 % der Spielwelt offen. Zwar gibt es ein paar abgesperrte Räume, aber der absolute Großteil ist frei zugänglich. Das bedeutet auch, dass man nicht gezwungen ist, sich an einem einzelnen Puzzle festzubeißen. Stattdessen kann man erst mal weiter auf „Lost Places“-Erkundung gehen und auf einen Geistesblitz oder ein weiteres Infobruchstück hoffen. Durch diesen Aufbau konnte ich dann auch tatsächlich das meiste in Dark Fall aus eigener Kraft lösen. Eine Komplettlösung musste ich nur zwei oder drei mal zu Rate ziehen, was für ein Adventure im Myst-Stil echt nicht viel ist.
Allerdings spielt auch hier der persönliche Geschmack eine Rolle. Wer seine Adventures lieber linear hat, wird mit der offenen Herangehensweise von Dark Fall nicht unbedingt glücklich werden. Zumal hier ja auch die Orientierung eine Rolle spielt und man selbst die wenigen Richtungsangaben erst einmal finden muss.
Wenigstens gibt es eine subtile Hilfefunktion. Der Geist von Timothy Pike steht uns unterstützend zur Seite. Hat man einen Puzzle-Mechanismus vor Augen, und kehrt schnell zu Timothys Standort zurück, lässt er wertvolle Tipps springen, wo man die Lösungshinweise für das Puzzle findet. Allerdings ist diese Hilfe etwas umständlich einzufordern, da man eben zu Timothy zurücktrippeln muss. Eine Schnellreise-Funktion gibt es nicht, und Timothy hilft auch nicht bei jedem Puzzle weiter.
Apropos Geister: Dark Fall bietet zwar keine NPC-Dialoge im typischen Schema, jedoch ist es später möglich in den Dialog mit den Geistern zu treten. Die Gespräche mit den untoten Wesen erfolgen dann via Textparser-Eingaben. Diese Dialoge sind jedoch rein optional.
Im übrigen könnt ihr Dark Fall: The Journal trotz der Spuk-Thematik sehr entspannt spielen. Man kann hier weder sterben noch irgendetwas falsch machen. Und speichern darf man auch überall und so oft es einen passt. Letzteres wurde jedoch etwas krude umgesetzt, da man hier tatsächlich eine Datei manuell im Programmordner anlegt. Aber daran gewöhnt man sich schnell.
Grafik und Sound
Auch in grafischer Hinsicht orientiert sich Dark Fall: The Journal an den guten alten Myst-Spielen. Die Bilder durch die man sich klickt sind atmosphärisch und detailliert gestaltet, wirken aber auch sehr statisch und angestaubt. Selbst im Jahr 2002 war die Grafik schon reichlich veraltet. Sogar ein „Riven: The Sequel to Myst“ von 1997 lässt Dark Fall: The Journal mächtig alt aussehen, zumal es das Spiel an Zwischensequenzen mangeln lässt. Abgesehen vom Intro und Ending gibt es da nichts. Aber natürlich sollte man auch im Hinterkopf behalten, dass es sich um ein Indie-Spiel handelt, an dem hauptsächlich eine Person gebastelt hat. Und als solches ist die gebotene Atmosphäre schon sehr stark. Man hat tatsächlich das Gefühl, als ob man einen verlorenen Ort erforschen würde, an dem es spukt. Allerdings muss man sich auf diesen Grafikstil einlassen können.
Bezüglich des Soundtracks setzt sich das Spiel in erster Linie aus Ambient-Geräuschen und Soundeffekten zusammen, welche auch sehr stimmig umgesetzt wurden. Richtige Melodien werden nur sehr selten eingesetzt (z.B. im Titelscreen oder Intro). Die dezenten Klavier und Harfenstücke sorgen jedoch für eine überraschend berührende Stimmung.
Die englische Sprachausgabe ist gelungen und wirkt authentisch. Ehrensache, dass die Charaktere einen britischen Akzent mitbringen. Die Quantität der Sprachausgabe hält sich jedoch in Grenzen. Briefe, Textdokumente und dergleichen muss man selbser lesen. Synchronisiert wurden nur die Sätze der Geister und Telefonbandansagen.
Es sei noch erwähnt, dass die digitalen Versionen auf Steam und GoG lediglich englische Texte anbieten. Die deutsche Übersetzung der Retail-Version fehlt leider. Wer das Spiel über eine Online-Platform bezieht, sollte also gute Englischkenntnisse mitbringen.
Pro und Kontra:
Pro:
- gelungene „Lost Places“- und Gruselatmosphäre
- fordernde Rätsel und Puzzle (haltet Papier und Stift parat)
- offene Struktur, man kann den Großteil der Rätsel in beliebiger Reihenfolge lösen
Kontra:
- die Grafik war schon 2002 hoffnungslos veraltet
- die kniffligen, undurchsichtigen Rätselaufgaben …
- … und der Verzicht auf klare Richtungsangaben machen das Spiel für viele Spieler ungeeignet
Atmosphärisches und kniffliges Gruseladventure im Myst-Stil
Dark Fall: The Journal ist ein Spiel, bei dem die Stärken auch die Schwächen sind. Es handelt sich um ein Adventure im Myst-Stil. Das ist ein Stil den man entweder liebt oder hasst. Für Zwischenstufen ist da nicht viel Platz. Entweder man mag knifflige Puzzle und verschlüsselte Codes, welche Notizen des Spielers erfordern, oder eben nicht. Entweder man mag die Egoperspektiven-Fortbewegung via Karoraster-Knotenpunkten, oder nicht.
Atmosphärisch ist der Titel stark gelungen, allerdings wird dies nicht jeden Spieler über die veraltete Grafik hinwegtrösten. Einerseits ist es cool, dass das Spiel derart offen strukturiert ist, andererseits mangelt es hier an konkreten Aufgabenstellungen. Daher wird man hier eine nicht unerhebliche Zeit keinen Plan haben, was man eigentlich zu tun hat.
Dark Fall: The Journal ist ein Grusel-Adventure voller Gegensätze. Doch wenn das Spiel erst einmal mit einem klickt, dann wird man es, trotz der schwachen Grafik und einiger frustiger Rätsel, ins Herz schließen.
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 6
Sound: 8
Steuerung: 7,5
Umfang: 8-8,5
Story: 7,5
Spielspaß: 7-7,5
Gesamtwertung: 7,4 -
Für etwa drei Tage kostenlos auf Steam:
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Hmm... die Bilder kommen mir bekannt vor, ich glaube davon hast du mal in Game Screenshot Quiz was gepostet

Jepp, das letzte Bild hatte ich als Rätsel genutzt.;)
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Frogger von 1997 für PC und Playstation?
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Endlich wieder ein gescheites Horror-Point &Click-Adventure
Das Point & Click-Adventure Saint Kotar ist der Debuttitel des kroatischen Entwicklers „The-Mark Entertainment“ (vormals Red Martyr). Am 18.06.2020 starteten die Entwickler eine Kickstarter-Kampagne für ihr Erstlingswerk, welche auch erfolgreich beendet werden konnte. Der Wunschbetrag von 39.000 € konnte mit 50.178 € sogar deutlich übertroffen werden. Letztendlich wurde die Vollversion am 28.10.2021 auf Steam veröffentlicht.
Es handelt sich um ein Horror-Adventure, welches seine Thematik auch sehr ernst nimmt und nicht mit verstörenden Themen und Bildern geizt. Saint Kotar gehört also definitiv nicht in Kinderhände und wurde von der USK mit einer ab 16 Freigabe doch recht zahm bewertet, aber alles weitere erfahrt ihr im folgendem Review.
Eine Hochburg für Kannibalen
Der introvertierte Katholiken-Mönch Benedek Dohnany und dessen psychisch labiler und unter Aggressions-Anfällen leidender Schwager Nikolay finden sich in einer gruseligen Hütte am Rand des kroatischen Hinterwäldler-Kaffs Sveti Kotar wieder. Schuld hieran ist Benedeks Schwester Viktoria, welche die beiden Männer unbedingt bei der örtlichen Schlossbesichtigung dabeihaben wollte. Vor allem Benedeks Anwesenheit gibt Rätsel auf, schließlich hatte er sich schon vor Jahren von Viktoria entfremdet. Diese wiederum nutzte Trickserei, um Benedek doch noch mit auf die Reise zu schleifen. Zur Schlossbesichtigung kam es jedoch nicht, da sowohl Benedek als auch Nikolay im gemieteten Waldhäuschen einpennten.
Als die beiden Männer wieder aufwachen, fehlt von Viktoria jede Spur. Kurz darauf werden sie von der örtlichen Polizei abgeführt, verhört und anschließend an den Tatort eines brutalen Ritualmordes gekarrt. Der Bürgermeister von Sveti Kotar ist wohl den sogenannten „Saboren“ zum Opfer gefallen. Das ist ein besonders grausamer Kannibalen-Kult, welcher heidnischen Göttern huldigt und die Umgebung bereits seit dem Mittelalter unsicher macht. Schon der örtliche Schutzpatron Ivan Kotar hat vor Jahrhunderten gegen das Pack gekämpft, konnte jedoch keinen vollständigen Sieg davontragen.
Jedenfalls gilt die verschwundene Viktoria für die Polizei als Hauptverdächtige. Freilich wird gemutmaßt, dass Benedek und Nikolay mit ihr unter einer Decke stecken. Nur durch die scheinbare Gutmütigkeit des Polizeiermittlers Mostov dürfen die Beiden die Umgebung erkunden. Der Hintergedanke dabei ist freilich, dass sie Viktoria ausfindig machen sollen, um den Fall voranzutreiben.
Benedek, der nichts von seiner Schwester hält, glaubt der Polizei aufs Wort und stempelt Viktoria als Mörderin ab, er würde am liebsten umgehend aus dem Kaff verschwinden. Nikolay hingegen ist felsenfest von der Unschuld seiner Ehefrau überzeugt und sieht sie in großer Gefahr durch die Kannibalen. Er ist dazu bereit jedes Risiko einzugehen, um seine Liebste zu retten, doch kann seine wacklige Psyche dem massiven Druck ernsthaft standhalten? Nur wenn sich die beiden ungleichen Männer einigermaßen zusammenraufen, haben sie eine kleine Chance Licht ins Dunkel zu bringen. Wahrscheinlicher ist es jedoch, dass sie den Saboren zum Opfer fallen und einen qualvollen Tod erleiden.
Die Story ist spannend und geizt nicht mit verstörenden Themen, menschlichen Abgründen und entstellten Leichen. Freilich gibt es auch Einflüsse des Übernatürlichen, wodurch es manchmal schwer wird Realität und Wahnvorstellung voneinander zu trennen.
Im Gegensatz zur „The Yellow Mask“-Demo wurden die beiden Protagonisten für die Vollversion entschärft. In der Demo waren sie massive Unsympathen, mit denen man nichts zu tun haben wollte. Im Hauptspiel sind sie wesentlich annehmbarer, haben aber immer noch massive Schwächen, die verhindern, dass man sie vollends ins Herz schließt. Das ist aber auch völlig in Ordnung, da man ihre Haltungen ganz gut nachvollziehen kann, und es auch immer wieder Situationen gibt, wo sie von einer positiven Seite gezeigt werden. Bzw. liegt es oftmals in der Hand des Spielers, wie sich die Beiden verhalten. So kann Nikolay bereits früh im Spiel eine Schlägerei durchführen, oder sich eben diese Verkneifen, um auf Benedek Rücksicht zu nehmen. Die Entscheidung liegt beim Spieler. Doch dazu mehr im nächsten Testsegment.
Spannender Umgang mit Choice & Consequences, aber leider recht schlappe Rätselkost
Spieltechnisch ist Saint Kotar ein ganz gewöhnliches Point & Click-Adventure, welches sich jedoch auf die Story konzentriert und nur wenige Inventarrätsel zu bieten hat, die obendrein ziemlich leicht zu lösen sind. Wer zahlreiche und/oder schwere Rätsel sucht, wird mit Saint Kotar also nicht glücklich werden.
Ihr dirigiert Benedek und Nikolay mit Mausklicks durch die überschaubaren Gebiete, untersucht Hotspots, redet mit NPCs, sammelt Gegenstände für die aufklappbare Inventarleiste, kombiniert die Items gegebenenfalls untereinander und nutzt sie, um Problemstellungen zu lösen.
Meistens agieren die beiden Männer getrennt voneinander, und manchmal darf man dann auch zwischen ihnen hin- und herschalten. Doch letztendlich müssen alle Abschnitte durchgespielt werden um voranzukommen. Eine wirkliche Option mit Substanz ist das hin- und herschalten also nicht, und es wird schnell klar, dass Benedek der wahre Protagonist ist und Nikolay nur die sekundäre Spielfigur.
Ein Kooperationsrätsel mit den Beiden gibt es nur gegen Ende. Besagtes Rätsel ist dann auch das anspruchsvollste im Spiel und besteht daraus Symbole und Namen in korrekter Reihenfolge zuzuordnen. Wer hier kein Trial & Error anwenden möchte, sollte ein paar ältere Speicherstände parat halten, um die entsprechenden Infos nachzuverfolgen.
Im generellen lohnt es sich zahlreiche Speicherstände anzulegen, da Saint Kotar eine Menge Choice & Consequences bietet. So kann man bereits früh im Spiel eine scheinbar banale Sidequest absolvieren, welche jedoch mit einem wichtigen Gegenstand belohnt, ohne den man drei der vier Ending-Sequenzen nicht erschließen kann. Hat man diesen Gegenstand verpasst, wird man also mit dem schlechtesten Ende abgestraft. Da hatten die Entwickler aber großen Mut zum Mittelfinger.^^
Auch andere Entscheidungen haben ernsthafte Konsequenzen. So kann man einigen NPCs das Leben retten, oder sogar zwielichtige Charaktere denunzieren, was letztendlich deren Tod zur Folge hat. Wer bei der Denunziation die richtige Wahl trifft, kassiert freilich ein paar Achievements und eliminiert obendrein Kannibalen und Schwerverbrecher. Also ja, wie bereits angesprochen behandelt das Spiel erwachsene Themen und gehört nicht in Kinderhände.
Die Steuerung funktioniert nach routinierten Genre-Standards, lässt jedoch die Abkürzung durch Ein- und Ausgänge via Doppelklick vermissen. Da die Screens auch mal etwas weitläufiger ausfallen können, ist dies ein echter Nervfaktor. Zumindest können die Charaktere via Doppelklick rennen, trotzdem ist der Backtracking-Zeitaufwand nicht zu unterschätzen. Besonders ärgerlich in diesem Zusammenhang ist die Tatsache, dass man Landkarten der Ortschaft bekommt. Da diese eher nutzlos sind, erwecken sie den Eindruck, dass sie wahrscheinlich ursprünglich für ein Schnellreise-System angedacht waren, welches jedoch aus unerfindlichen Gründen nicht den Weg ins Spiel gefunden hat.
Na zumindest wird somit die Spielzeit gestreckt. Mit meiner langsamen und gründlichen Spielweise, sowie mit Experimentieren bei den Choice & Consequences, bin ich immerhin auf 16 Spielstunden gekommen.
Weiterhin positiv ist die Beifügung einer Hotspotanzeige, sowie von Autosaves und manuellen Speicherungen. Derlei Dinge sind ja leider nicht mehr so selbstverständlich, wie sie eigentlich sein sollten. Und gerade die Autosaves sind in diesem Spiel sehr nützlich, da es ca. ein Dutzend Game Over-Sequenzen gibt, welche jedoch dank der Autosaves keinen strafenden Zeitverlust bedeuten, sondern stattdessen als zusätzliche Entdeckungen gewertet werden können. Jede Game Over-Sequenz ist übrigens individuell und manche von denen sind auch recht blutig und verstörend.
PS: Die Sprech-Geschwindigkeit der Charakter wurde seit der Demo spürbar angehoben und stellt nun kein Problem mehr dar. Das Spiel ist jedoch immer noch sehr Dialoglastig.
DLC: Saint Kotar: The Ritual
Am 14.10.2022 haben die Entwickler mit Saint Kotar: The Ritual einen kostenlosen Prequel-DLC nachgeschoben. In diesem übernimmt man die Rolle von Benedek Dohnany's Schwester Viktoria, welche verzweifelt versucht ihre zerbrochene Familie zu kitten.
Der Vater der Dohnany-Familie hat eben diese vor vielen Jahren sitzen lassen. Ein Umstand an dem Viktorias Mutter zugrunde ging. Nach deren Tod entfremdete sich Benedek von Viktoria und ging seinen eigenen Weg. Doch vor einigen Monaten hat Viktoria einen Brief von ihren verschwundenen Vater abgefangen, welcher ja eigentlich an Benedek adressiert ist. Anscheinend befindet sich der Vater im kroatischen Hinterwäldler-Kaff Sveti Kotar. Er will, dass ihm ein Buch übergeben wird, welches sich im Keller eines dortigen Häuschens am Waldesrand befindet. Die Übergabe soll im örtlichen Schloss Grimalda stattfinden, welches ausschließlich am 28.10. für Touristen offen steht. Als Erkennungszeichen wird er eine gelbe Maske tragen.
Um das heißersehnte Familientreffen zum vollen Erfolg zu führen, schleppt Viktoria ihren unwilligen Bruder, sowie ihren Ehemann Nikolay mit auf die Reise, ohne jedoch die näheren Umstände zu erklären. Freilich gerät der vermeintlich simple Auftrag immer mehr und mehr außer Kontrolle, denn in Sveti Kotar gehen schlimme Dinge vor sich.
Beim Gameplay hat sich nichts geändert. Auch der DLC fokussiert sich auf die Story und hat nur wenige Inventarrätsel zu bieten. Durch Choice & Consequences kann man in diesem ca. 2-3 stündigen DLC aber wieder einige schaurige Game Over-Sequenzen triggern. Wer das Hauptspiel mochte, wird also auch gefallen am DLC finden, der ja ohnehin kostenlos mit dabei ist.
Da „The Ritual“ sehr viele Spoiler enthält, sollte man den DLC aber erst spielen, sobald man das Hauptspiel abgeschlossen hat. Oder man spielt den DLC bis zu dem Punkt, wo Viktoria in den Keller des Hauses vordringen muss, und unterbricht ab diesen Zeitpunkt. Somit hat man einen besseren Kontext für das Hauptspiel und vermeidet die Spoiler.
Grafik und Sound
Grafisch orientiert sich Saint Kotar an jenen 2.5D-Adventures, wie man sie oft in den spät 90ern bis Mitte der 2010er Jahre zu Gesicht bekommen hat (wie z.B. die Black Mirror-Trilogie). Man bekommt also 3D-Charaktermodelle, welche vor einer 2D-Kulisse wandeln. Besagte 2D-Kulisse kann sich in diesem Spiel auch wirklich sehen lassen. Die Bilder der Landschaften und Orte sind extrem detailliert und stimmig gestaltet. Da bekommt man wirklich Lust das gruselige Dorf und die angrenzende Naturlandschaft zu erkunden. Leider sind die Bilder etwas zu statisch. Es gibt zwar Dinge wie umherwabernden Nebel oder flimmernde Lichter, aber trotzdem wirken die Landschaften zu leblos. Das hatten ältere Adventures der oben genannten Zeitperiode irgendwie besser hinbekommen.
Die 3D-Charaktermodelle sind solide genug gestaltet, um ihren Zweck zu erfüllen. Sie schaffen es jedoch nicht über die Qualität hinaus, welche von jenen Adventures der genannten Zeitperiode etabliert wurden. Und bereits damals waren die 3D-Charaktermodelle eines durchschnittlichen Adventures nicht besonders toll. Aber die Charaktermodelle in Saint Kotar sind nun auch kein Beinbruch und stärken das Retro-Feeling. Leider sind die Charakteranimationen arg hölzern (eben genauso wie damals) und manchmal versagt auch mal ne Laufanimation und die jeweilige Spielfigur gleitet über den Boden.
Besonders peinlich war da der Bug im Höhlenbereich der Anstalt. Nikolay forderte Benedek auf auf eine Platform zu steigen, stand diesem jedoch unglücklich im Weg, wodurch Benedeks Charaktermodell mit Nikolays Modell verkeilte und ich neu laden musste. Freilich achtete ich beim nächsten Versuch darauf, das die Beiden günstiger positioniert waren.^^
Ein weiterer Makel ist der Einsatz von Schwarzblenden. Wenn sich Benedek seiner Haut erwehrt oder „Staubfänger“ einer Kannibalen-Wohnung begutachtet werden, verzichtet das Spiel gerne mal auf grafische Darstellungen. Mit Jugendschutz hat dies jedoch weniger zu tun als viel eher mit begrenzten Geldmitteln der Entwickler.
Interessanterweise hat es hingegen für Rendersequenzen gereicht. Diese sind zwar extrem kurz und rudimentär gehalten, aber ich respektiere den Mehraufwand und den Versuch die Authentizität zu den großen Vorbildern zu wahren.
Zum Soundtrack habe ich nicht so viel zu sagen. Es sind stimmige Ambient-Stücke, welche die Schauerstimmung unterstützen sollen. Es ist nichts dabei, was sich in den Vordergrund drängt. Dies ist sicherlich förderlich für die Atmosphäre, aber schlecht für den Ohrwurm.
Die englische Sprachausgabe wurde seit der Demo stark verbessert. Die Sprecher klingen nun viel natürlicher und sind hochmotiviert bei der Sache. Vor allem sprechen sie nun auch mit einer angemessenen Geschwindigkeit, wodurch sich die umfangreichen Dialoge nicht mehr wie Kaugummi in die Länge ziehen. Ich habe an an der Synchro daher nichts mehr auszusetzen. Die deutsche Textübersetzung ist ebenfalls gut gelungen.
Pro und Kontra:
Pro:
- schöne Landschaftsgrafiken im mittlerweile klassischen 2.5D-Stil
- gelungene Atmosphäre, welche den Wunsch weckt die Spielwelt zu erkunden und deren Geheimnisse zu entschlüsseln
- solide Spielbarkeit nach bewährtem Muster
- guter Umfang und Wiederspielwert durch Choice & Consequences
- ist ein richtiges Horrorspiel mit brutalen Szenen, nichts für schwache Nerven
Kontra:
- billige Schwarzblenden
- man bekommt eine Karte, aber keine Schnellreise-Funktionen!?
- keine Abkürzungen durch Ein- und Ausgänge via Doppelklick möglich
- verpasst man einen wichtigen Gegenstand für eine gelöste Sidequest im frühen Stadium des Spiels, verbaut man sich drei der vier Enden
- es gibt nur wenige Rätsel, die auch arg leicht sind
Starke Verbesserung im Vergleich zur murksigen Demo
Nach der enttäuschenden „The Yellow Mask“-Demo hätte ich nicht gedacht, dass man für die Vollversion derart nachbessert. Die spannende Story rund um ein mit Kannibalen zersetztes Hinterwäldler-Kaff im kroatischen Hinterland wird nicht mehr durch arg überzeichnete Protagonisten oder eine schnarchlangsame und gestelzte Sprachausgabe zersetzt. Außerdem bekommt man ein sehr gut integriertes Choice & Consequence-System, welches tatsächlich einen gewissen Einfluss hat.
Allerdings sollte man sich bewusst sein, dass auch die Vollversion spielerisch dünn ist, und nur wenige Inventarrätsel bietet, die obendrein leicht zu lösen sind. Hier geht es nun einmal um die Story, Atmosphäre und den Horror. Letzterer wird auch gut durchgezogen. Das Spiel geizt nicht mit verstörenden Themen und entstellten Leichen. Folglich gehört es auch nicht in Kinderhände.
Schlecht sind jedoch einige, teils unnötige Macken, wie hölzerne Charakteranimationen, die Abstinenz von Doppelklick-Abkürzungen oder der Verzicht auf eine Schnellreise-Funktion. Und natürlich kann es ein übler Schlag in die Magengrube sein, wenn man feststellt, dass man sich drei Enden verbaut hat, weil man eine Sidequest übersehen hat. Das Spiel ist halt in vielerlei Hinsicht nichts für schwache Nerven. Mir persönlich hat es jedoch, trotz der Macken, gut gefallen.
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 7,5
Sound: 8
Steuerung: 8
Umfang: 8,5
Story: 7,5-8
Spielspaß: 7-7,5
Gesamtwertung: 7,3 -
Wie immer klasse gestaltet Ark. Da kommt richtige Halloween-Stimmung auf.^^
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Das Spiel gibts übrigens als Teil einer Collection auch auf Steam zu kaufen:
テクノス ザ・ワールド くにおくん & アーケードコレクション bei SteamThis exciting collection brings you 12 games in one, from developer Technos Japan known for creating the legendary River City and Double Dragon series. From…store.steampowered.com -
Die Hundertfüßer sind nicht tot zu kriegen
Der legendäre Videospiel-Pionier Atari hatte in den 80er Jahren viele Megahits aus dem Hut gezaubert. Einer dieser Hits ist das 1981 veröffentlichte Shoot 'em Up „Centipede.“ Der Arcade-Automat konnte seinerzeit durch den sogenannten „Trackball“ Eindruck schinden, welcher eine vergleichsweise präzise Steuerung der Spielfigur ermöglichte. Obendrein gilt Centipede als das erste Videospiel, welches von einer Frau (Dona Bailey) kreiert wurde.
Das Spiel hat neben zahlreichen Ports auch einige Fortsetzungen nach sich gezogen, wie etwa Millipede, eine 3D-Variante von Hasbro für die PS1, Dreamcast und PC, sowie Centipede: Infestation für die Nintendo Wii und 3DS.
Am 29.09.2023 bekam Centipede dann auch eine wohlverdiente Recharged-Version. Das Recharged -Konzept entstand ursprünglich am 27.05.2020 mit „Missile Command: Recharged.“ Hier wird ein alter Atari-Arcade-Klassiker der 80er genommen und geschickt modernisiert, ohne das klassische Arcade-Feeling zu zerstören. Missile Command: Recharged war erfolgreich genug, um die Verantwortlichen dazu zu motivieren das Konzept weiterzuverfolgen. Centipede: Recharged ist das zweite Spiel der Recharged-Serie. Was die Neuinterpretation des Arcade-Klassikers taugt, erfahrt ihr im folgendem Review.
Jetzt neu mit Power-Ups und spezifischen Herausforderungen
Eine Story hat Centipede: Recharged nicht zu bieten. Laut dem Artwork spielt man einen elfenartigen Däumling, der mit einer Laserknarre bestückt ist und in einem Pilzwald feindliche Insekten abballert. Zu Letzteren gehört nicht nur der Namen-gebende Hundertfüßer, sondern auch Spinnen, Flöhe und Skorpione.
Und ja, im Endeffekt geht es hier nur darum alles abzuballern, was sich einem entgegenstellt. Das coole an der Sache ist jedoch, dass man den Däumling frei in den unteren zwei Fünfteln des Screens manövrieren darf. Selbst wenn Gegner diesen Bereich erreichen, hat man also noch lange nicht verloren, sondern kann die Mistviecher geschickt ausmanövrieren und abballern. Dank der präzisen Maussteuerung ist das auch problemlos zu handhaben (eine andere Steuerungsvariante wie Controller habe ich nicht ausprobiert). Allerdings ist die Spielfläche mit allerlei Pilzen vollgewuchert, welche einerseits als lästige Hindernisse, aber andererseits auch als Schutzblockaden fungieren. Getötete Hundertfüßer-Segmente hinterlassen weitere Pilze und die Flöhe scheiden auf ihren rasanten Weg nach unten ebenfalls neue Pilze aus. Skorpione vergiften Pilze, die sie berühren. Hundertfüßer die mit vergifteten Pilzen in Kontakt treten, dringen daraufhin ungehindert in den unteren Bereich des Bildschirms vor. Man wird sich also mit den Pilzgewächsen wohl oder übel arrangieren müssen, zumal es ganze vier Schüsse bedarf einen Pilz zu zerstören.
Das Game bietet zwei Spielmodi. „Arkade“ ist dem Original-Spielprinzip nachempfunden, Hier geht es einfach nur darum möglichst viele Punkte fürs Leaderboard zu scheffeln, ehe man letztendlich draufgeht. Arkade bietet die drei Varianten „Nachgeladen,“ „Klassisch“ und „Klassisch Nachgeladen.“ Die Nachgeladen-Variante bietet Power-Ups aber nur ein einziges Leben. In Klassisch gibt es keine Power-Ups, aber dafür drei Extraleben. Und in Klassisch Nachgeladen bekommt man sowohl Power-Ups als auch drei Extraleben.
Die zeitlich begrenzten Power-Ups sind die große Neuerung in Centipede: Recharged. Diese werden von getöteten Spinnen hinterlassen und bieten coole Sachen wie Dreifach-, Fünffach- und Seitenschüsse, Schnellfeuer, Laserstrahl, Granatwerfer, Zeitverlangsamung, Gegnervertreibung, Bombenbeschwörung und ein paar weitere Dinge. Die Power-Ups sind eine echte Bereicherung des Spielprinzips und bringen einiges an Abwechslung und Action ins angestaubte Spielprinzip des Originals. Und wer dem Original-Spiel möglichst treu bleiben will, kann ja einfach mit den Klassisch-Regeln zocken und sich somit auf den Standard-Schuss beschränken.
Hat man den „Arkade“-Modus ausgereizt, kann man sich noch mit dem „Herausforderungen“-Modus beschäftigen. Dieser bietet 40 Challenges, die man nach und nach freischalten muss, und allesamt eine eigene Siegesvoraussetzung präsentieren. Entweder geht es darum eine bestimmte Anzahl eines bestimmten Gegnertyps zu beseitigen, einfach nur eine bestimmte Zeit lang zu überleben, eine bestimmte Punktzahl unter spezifischen Konditionen zu erreichen usw. Diese Herausforderungen sind ein tolles Argument mehr Zeit mit Centipede: Recharged zu verbringen, zumal jede Herausforderung ein eigenes Leaderboard spendiert bekommen hat. Insgesamt bietet das Spiel somit 43 verschiedene Leaderboards – da haben sich die Entwickler nicht lumpen lassen.
Wer einen zweiten Mitspieler im privaten Umfeld mobilisieren kann, darf sämtliche Spielmodi von Centipede: Recharged übrigens auch im lokalen Koop zocken. Online-Multiplayer wird jedoch leider nicht geboten.
Grafik und Sound
Grafisch versucht Recharged einen stylischen Pseudo-Retro-Flair zu erzeugen. Es werden minimalistische, leicht abstrakte Vektorzeichnungen vor schwarzem Hintergrund dargestellt, welcher mit einem Gitternetz durchzogen ist. Garniert wird dieser schlichte Grundrahmen mit grellen Neon-Farben und einem passend-launigen Synthwave-Track, der sich konstant durchs gesamte Spiel loopt. Obwohl das Spiel nur diesen einen Track zur Verfügung stellt, will dieser nicht langweilig werden und unterstützt das Spielgeschehen. Die Soundeffekte passen ebenfalls und tragen ihren Teil zum Gesamtpaket bei.
Es gibt an der audiovisuellen Präsentation nichts auszusetzen. Das Spiel beweist, dass man auch mit einfachen Mitteln ein tolles Gesamtbild erzeugen kann.
Pro und Kontra:
Pro:
- das Spielprinzip ist selbst heute noch unterhaltsam
- clevere Änderungen und der Herausforderungen-Modus geben der Recharged-Variante ihre Existenzberechtigung
- bietet 43 Leaderboards und 16 Achievements
- stylische audiovisuelle Präsentation
Kontra:
- das Spielprinzip macht zwar Spaß, ist aber nichts, was dauerhaft bei der Stange hält
- es gibt nur einen Track
Eine weitere gelungene Recharged-Neuauflage eines alten Atari-Klassikers
Wie schon das letzte Recharged-Spiel ist auch Centipede: Recharged eine gelungene Variante des entsprechenden Atari-Klassikers der 80er. Die Implementation von Power-Ups bereichern das klassische Baller-Gameplay, ohne dieses zu verfälschen. Obendrein gibt es 40 spezielle Herausforderungs-Level, welche die benötigte Motivation liefern, sich etwas länger mit dem Spiel zu beschäftigen. Die Tatsache, dass jeder Spielmodus und Level mit einem eigenen Leaderboard aufwartet, wird so manchem Highscore-Jäger das Herz höher schlagen lassen.
Obendrein gibt es wieder die stylische audiovisuelle Präsentation in Synthwave-Ästhetik, die man ja schon im ersten Recharged-Spiel liebgewonnen hat. Atari-Freunde die schon das letzte Recharged-Spiel mochten, können hier bedenkenlos zugreifen.
Endwertung:
Punktvergabe von 1 (schlecht) bis 10 (spitze)
Grafik: 7,5
Sound: 8,5
Steuerung: 9
Umfang: 6,5
Story: -
Spielspaß: 7,5
Gesamtwertung: 7,5 -
Ich z.B. kann mit den meisten, typischen Japan-RPG's nicht viel anfangen, weil mir der Umfang irgendwann zu groß wird (z.B. die ganzen Final Fantasy's mit ihren 100 Stunden Spielzeit usw.) und mir einfach die ganzen Zufallskämpfe in jedem Dungeon mit der Zeit auf den Sack gehen...

Das kann ich wiederum sehr gut nachvollziehen. Ich persönlich mag da ne gute Balance. Die Grind-lastigen 100 Stunden-Klopper erschöpfen mich auch (man ist ja auch nicht mehr der Jüngste und hat so viel Zeit wie früher), aber zu kurz sollte es halt auch nicht sein.
Und Zufallskämpfe sind generell eine schlechte Lösung, damals konnte man es halt oftmals nicht besser.
Glücklicherweise gibts heutzutage im Indie-Bereich für jeden Geschmack was zu finden. Aber damals hat man halt auch das gezockt, was einem zur Verfügung stand und war in den meisten Fällen auch tatsächlich sehr glücklich damit. -
Ahh, The Last Starfighter ist ein cooler Film. Hatte den mal zufällig im TV gesehen und war überrascht, dass ich zuvor nichts von dem Film mitbekommen hatte. Der hätte eigentlich ne Fortsetzung verdient gehabt, oder vielleicht sogar ne ganze Franchise.
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Und MysticQuest Legend (Final Fantasy Light) ist was es ist ein schnupperprodukt oder sowas wie heutzutage eine "Einsteigerbox" bei Brettspielen. Dafür war es ok, aber im Vergleich zu den anderen Spielen ist es einfach nur schund.
Hätte es nicht höflicher formulieren können. Danke dafür.

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Ist noch bis morgen um 19:00 Uhr kostenlos auf Steam verfügbar.
Deadshot bei SteamYou wake up as an army soldier in the middle of a mutant apocalypse, trying to figure out what the hell happened and blasting some heads on the way. Deadshot…store.steampowered.com