Tengai Makyō Zero / Far East of Eden Zero

  • Tengai Makyō bzw. Far East of Eden ist eine jener Serien, welche niemals außerhalb Japans veröffentlicht wurden. Die Serie feierte ihren Einstand 1989 auf der PC Engine-Konsole (auch bekannt als TurboGrafx-16). Die ersten drei Spiele der Reihe waren JRPGs. Danach gab es einige Fighting-Game Spin-offs und sogar einen Bomberman-Klon. Am 21.12.1995 gab es dann endlich wieder ein JRPG. Und da die PC Engine-Konsole 1995 nicht mehr vertrieben wurde, hat man den neuen Teil Tengai Makyō Zero bzw. Far East of Eden Zero eben auf dem Super Famicom veröffentlicht.
    Am 22.10.2017 bekam das Spiel einen englischen Übersetzungspatch von einem User namens Tom spendiert.

    Mein Kurz-Fazit: Jammerschade, Far East of Eden Zero hatte definitiv das Zeug dazu zu den ganz großen des Genres aufzuschließen. Geboten wird eine tolle audiovisuelle Präsentation, schräger Japan-Flair und -Humor, zahlreiche spaßige Entdeckungen, ein kreatives Datum- und Uhrzeit-System und natürlich grundsolides JRPG-Gameplay mit ein paar netten Rätseleinlagen und jeder Menge Rundenkämpfe.
    Dummerweise sägt die gnadenlos hohe Frequenz der Zufallskämpfe selbst JRPG-Veteranen wie mir sehr stark am Geduldsfaden. Es gab Phasen, da hab ich das Game Wochen- oder sogar Monatelang zur Seite gelegt, da mir die Frequenz einfach zu heftig war. Und auch die unübersichtliche Inventartabelle in Kombination mit hunderten verschiedenen, teils überflüssigen, Gegenständen ist mir negativ aufgefallen. Derlei Dinge zwacken überraschend viel Spielspaß ab. Und auch wenn das Datum- und Uhrzeit-System sehr kreativ und cool ist, so pfuscht es mir zu sehr ins echte Leben rein. Diverse Spezial-Events und Händler oder deren Rabatte gibt es halt nur zu bestimmten Wochen- oder Jahrestagen oder zu bestimmten Uhrzeiten (und ich spreche hier von Realdaten und -zeit). Sorry, aber ich stelle meine Uhr nicht nach einem Videospiel.
    Trotzdem ist es ein sehr tolles JRPG, welches man Fans des Genres empfehlen kann. Die Vorzüge sind nicht von der Hand zu weisen.

    • Official Post

    Das mit den Zufallskämpfen finde ich wie immer furchtbar. Aber wenn es hier sogar diejenigen stört, die es normalerweise nicht so sehr stört, da frage ich mich, haben das die Entwickler so tatsächlich für eine gute Idee gehalten oder es einfach ignoriert?

    Aus diesem Grund sind mir vermutlich auch viele gute RPGs entgangen, da ich selbst heute solche Spiele kaum aushalten kann und nur ganz wenige Spiele überhaupt so gespielt habe. Schade!

  • Das mit den Zufallskämpfen finde ich wie immer furchtbar. Aber wenn es hier sogar diejenigen stört, die es normalerweise nicht so sehr stört, da frage ich mich, haben das die Entwickler so tatsächlich für eine gute Idee gehalten oder es einfach ignoriert?

    Aus diesem Grund sind mir vermutlich auch viele gute RPGs entgangen, da ich selbst heute solche Spiele kaum aushalten kann und nur ganz wenige Spiele überhaupt so gespielt habe. Schade!

    Also ignoriert haben die das nicht. Es gibt im Spiel Gegenstände und Ausrüstungsstücke zu kaufen, mit denen man die Frequenz senken kann. Allerdings gibt es diese erst sehr spät im Spiel (so ca. im letzten Drittel oder Viertel). Und wenn man die entsprechenden Ausrüstungsstücke ausrüstet, muss man halt auch andere Zubehör-Ausrüstung ablegen, welche eigentlich nützlicher wäre. Ist definitv keine gute Lösung. Und ich verstehe auch nicht, was die sich bei der heftigen Frequenz gedacht haben. Die Frequenz geht jedenfalls weit über den Durchschnitt des Genres.

    Und ja, ich kann absolut verstehen, wenn man auf Zufallskämpfe keine Lust hat. Interessanterweise gibts im Indie-Bereich einige Spiele, welche es erlauben die Rate komplett abzustellen oder zwecks Grinding-Zwecken sogar zu erhöhen. Ich hoffe diese Idee schwappt mal kollektiv auf alle rundenbasierten JRPGs über. Man muss ja nicht jede Designentscheidung der damaligen Zeit sklavisch nachahmen und kann ruhig auch eigene Systeme kreieren.

    wilo: Ja, das mit der Schreibweise ist schon manchmal trickreich. In diesem Fall habe ich mich an der Schreibweise von Mobygames und Wikipedia orientiert.

    • Official Post

    Interessant jedenfalls, dass man per Items die Frequenz beeinflussen kann. Dumm allerdings, dass man nützlichere Items so nicht mehr gebrauchen kann. Naja, scheint für mich ebenfalls keine gute Lösung zu sein. Ich frage mich überhaupt, warum man überhaupt Zufallskämpfe erfunden hat, vermutlich wohl weil es so einfacher war, ein Spiel zu erstellen.

    Tja, ich bleibe daher lieber bei Spielen wie Secret of Mana oder Terranigma, selbst wenn die RPG-Elemente hier geringer ausfallen sollten. Ich mag es nämlich, Orte zu erkunden, Dinge zu entdecken und solche Dinge, natürlich all dies ohne ständig von einem zufälligen Element unterbrochen zu werden, dass alles in die Länge zieht, selbst wenn man nicht kämpfen möchte.

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